Но можно ли, основываясь на изучении такого характерного для хороших игр свойства, как иммерсивность, то есть способность обеспечивать полный эффект присутствия, понять, как работает наше внимание и как эффективнее управлять им?
Результаты исследования видеоигр показывают, что каждый из нас обладает способностью преодолеть тревогу, депрессию, справиться с физической и душевной болью. Только нужно уметь контролировать свое внимание. Предстоит ли вам решать серьезные проблемы или вы хотите повысить психическую и эмоциональную устойчивость, игры станут идеальной платформой для освоения навыков управления вниманием, способных изменить жизнь. В этой главе научно обосновывается, почему вниманием можно управлять, и показано, как овладеть практическими игровыми техниками. С их помощью вы доведете умение контролировать свое внимание до высочайшего уровня.
Самую интенсивную и продолжительную боль, которую только может испытать человек, вызывают тяжелые ожоги. Естественно, пациентам с ожогами прописывают сильнодействующие обезболивающие обычно на основе морфина. Но и они не всегда облегчают страдания. Медики десятилетиями искали действенные способы лечения. Существует ли что-то, способное эффективнее устранять самую сильную боль, чем морфин?
Да. Компьютерная игра.
Snow World это виртуальная 3D-среда, разработанная в Вашингтонском университете для пациентов, проходящих курс лечения серьезных ожогов. Пациенты играют во время наиболее болезненных этапов лечения, когда врачи обрабатывают раны. Используя гарнитуру виртуальной реальности для определения местоположения и направления движения в виртуальном царстве холода и джойстик, пациенты исследуют ледяные пещеры, играют в снежки. Их ждет настоящее очарование зимы.
Результаты клинических исследований удивили медиков. Оказалось, что «уход» пациентов в виртуальную реальность уменьшает боль на 3550 %. А на пациентов с самыми тяжелыми ожогами игра оказывает даже более сильное воздействие, чем морфин, который им также вводят. Во время игры в Snow World пациенты практически игнорировали болевые ощущения, которые не устранялись полностью. По их словам, они осознанно воспринимали боль лишь 8 % времени. В то же время при традиционном лечении ожогов даже при введении самых высоких допустимых доз обезболивающих пациенты обычно испытывали боль и думали о ней в течение всей процедуры.
То есть во время игры в Snow World пациенты могли контролировать свои мысли и ощущения на протяжении 92 % времени. Это позволило уменьшить количество вводимых им препаратов, при этом болевые ощущения заметно снижались. Это важно не только с психологической точки зрения. Когда болевые ощущения выражены слабее, врачи могут применять более агрессивные методы обработки ран и физиотерапию. Эти два фактора способствуют скорейшему выздоровлению и снижают медицинские издержки. Самое главное: пациенты контролируют ситуацию и страдают значительно меньше.
Чем вызвано такое воздействие компьютерной игры? Изобретатели Snow World доктор Хантер Хоффман и доктор Дэвид Паттерсон для объяснения позитивного влияния игры используют широко известный психологический феномен, описанный в прожекторной теории сознания.
Согласно этой теории, человеческое внимание можно сравнить с прожектором. Человеческий мозг в тот или иной момент времени способен обрабатывать и воспринимать лишь ограниченный объем новой информации. Поэтому, когда внимание фокусируется на каком-либо одном источнике информации (освещается прожектором), мозг начинает игнорировать все остальное, будь то зрительные образы, звуки, вкусы, запахи, мысли или физические ощущения.
Какое отношение это имеет к боли? Сигналы, поступающие от нервных окончаний и воспринимающиеся как боль, лишь один из многих конкурирующих между собой потоков информации. Но он привлекает к себе внимание в первую очередь. По нервам передаются сигналы в мозг, чтобы вы узнали о своей травме, довольно важная информация! Вполне логично, что без сознательного вмешательства вы скорее осветите прожектором своего внимания именно болевые сигналы, а не сигналы от любых других источников.
Но это не означает, что вы беспомощны перед болевыми ощущениями и не можете им противостоять. Если научиться управлять фокусом внимания, можно отвлечь мозг от траты ценных ограниченных ресурсов на обработку болевых импульсов, поступающих от нервных окончаний. Именно на этом принципе и основано действие Snow World на пациентов с ожоговыми травмами. Чтобы не дать болевым сигналам вызвать осознание боли, пациенты должны направить свое внимание на что-то другое и удерживать его там. Как? Нужно намеренно монополизировать всю мощность мозга, указав ему максимально захватывающую и информационно насыщенную интересную задачу. Игры, особенно виртуальные миры с 3D-изображениями, идеальны для этой цели. Они требуют так много активного внимания, что пациентам не хватает когнитивных ресурсов для обработки боли.
Именно это и наблюдали ученые, когда исследовали активность мозга играющих в Snow World. С помощью функциональной магнитно-резонансной томографии (фМРТ) можно увидеть, к каким областям и с какой интенсивностью притекает кровь в головном мозге. Чем сильнее поток крови, тем активнее та или иная область мозга. Сканирование, выполненное во время игры в Snow World, выявило снижение притока крови к областям, связанным с обработкой боли. То есть игроки не просто спокойнее воспринимали свою боль: их мозг не имел возможности выделять ресурсы на обработку болевых сигналов. Нет когнитивных ресурсов на обработку нет боли.
Это реальный прорыв в понимании сути действия игры Snow World на ожоговых пациентов. Игра не только отвлекает от болезненных ощущений. Она активно препятствует их осознанию вообще.
Надеюсь, вы никогда не почувствуете настолько сильную физическую боль, как пациенты с ожогами. Но вы теперь знаете: вы не обязаны уделять внимание сигналам, поступающим от нервных окончаний. Вы сами решаете, чему именно уделять внимание. Даже если вам больно, даже если вам тяжело, вы можете контролировать центр внимания и управлять им более эффективно.
Для этого не обязательно нужна сложная гарнитура виртуальной реальности. Конечно, продвинутые игровые технологии упрощают захват когнитивных ресурсов. Но и простая мобильная игра та, в которую вы можете играть на мобильном телефоне или на iPad, также способна эффективно отвлекать от болевых ощущений.
Если вы предпочитаете что-то другое, а не игры, то выбирайте любое интересное занятие, на котором можно полностью сосредоточиться, например рисование или рукоделие. Когда большое количество ресурсов мозга направлено на захватывающую внимание деятельность, хроническая боль становится менее выраженной. Если не хотите, чтобы мозг реагировал на болевые сигналы, переключите его внимание на что-то другое.
Snow World важное нововведение в области медицины. Но не это главное. Игра показала, что огромные ресурсы нашего мозга, позволяющие контролировать физические ощущения, нами не востребованы. Между тем, даже испытывая боль, мы способны управлять вниманием и облегчать страдания. И этот факт снова и снова подтверждают результаты дальнейших исследований компьютерных игр.
В вас уже заложена эта способность. Давайте начнем учиться применять ее и выполним следующее задание.
Задание 6. Не думайте о розовом слоне!
Не думайте о розовом слоне. Что бы вы ни делали, не думайте о розовом слоне.
Попробуйте отвлечься от чтения на 10 секунд. Начали!
10 9 8
У вас мелькнула мысль о розовом слоне? Конечно, хотя я и просила вас не думать о нем. К счастью, смысл задания совсем не в этом, по крайней мере сейчас, когда у вас нет четкой стратегии по управлению вниманием.
«Не думать о слоне» (или «Не думать о белой обезьяне») одно из самых распространенных упражнений в когнитивной психологии. Идея этого упражнения, разработанного профессором Гарвардского университета Дэниелом Вегнером и получившего широкое распространение благодаря профессору Калифорнийского университета Джорджу Лакоффу, проста: стоит только человеческому мозгу начать осмысливать какую-либо идею, ничто уже его не остановит. Несмотря на инструкцию не рисовать в своем воображении большое серое (или розовое) млекопитающее с хоботом и висящими ушами, мозг не способен подчиниться. Слово слон вызывает в памяти мысль о слоне, и вы полностью зацикливаетесь на ней.