Именно с такой обширной культурно-исторической точки зрения, как у Маклюэна, я изначально заинтересовался вопросом цифровой реальности и будущего такого жизненного этапа, как детство. Я сидел на диване, играя с сыновьями в New Super Mario Bros, когда меня вдруг осенило, что цифровые технологии сделают их детство кардинально отличным от моего. Их юность будет прожита в тесной связи с экранами: портативными игровыми консолями, планшетами, смартфонами. Они уже проводят огромное количество времени с этими устройствами. Следовательно, совершеннолетия они достигнут, овладев абсолютно уникальным набором жизненно важных переживаний. В конце концов, они возьмут в свои руки бразды правления этим миром, научившись думать так, как я уже вряд ли смогу. Они создадут мир, который я едва могу себе представить.
У письменности тоже были свои критикикак сегодня у смартфонов и планшетов.
Так как же мне научить своих детей жить в таком будущем, которое я даже не в состоянии вообразить? Как я могу подготовить их к жизни, в которой технологии занимают центральное место? Что это значит для каждого человека, семьи, для всего человечествачто целые поколения детей теперь воспитываются на видеоиграх, этом новом формате «сказок на ночь»?
Это серьезные вопросы, на которые не существует простых ответов. Но они не новы. Даже когда я был ребенком и резался в Q*bert на моей Atari 2600, почти у каждого взрослого, казалось, было свое мнение насчет того, как видеоигры повлияют на детское мышление. В большинстве случаев они были обеспокоены тем, что слишком длительное воздействие отрицательно скажется на хрупкой психике ребенка. Взрослые 80-х думали, что гаджеты и игры будут разлагать мозг детей и способствовать их моральному разложению.
Я уверен, что они ошибались. Время, проведенное перед экраном, не вызвало никакого разложения или разрушения. И все же страх был понятен: это обычная технофобия. Смена инструментов нарушает наш привычный образ жизни. Новые устройства ведут нас к незнакомому и потому пугающему будущему, и всегда найдутся люди, которые увидят в них угрозу статус-кво. Изобретательность испокон веков наталкивалась на подобную реакцию.
Возьмем, к примеру, печатный станок Гутенберга, который позволил распространить Библию Мартина Лютера, переведенную с древнегреческого или иврита на немецкий язык. Оглядываясь на это с точки зрения XXI века, мы видим истоки современных средств массовой информации. Мы признательны Гутенбергу за стандартизацию и демократизацию распространения знаний и информации. Мы считаем создание им станка важнейшим поворотным моментом в истории децентрализации власти, обеспечения большей свободы и равенства, а также создания современной демократии. Но мы полностью упускаем из виду негативные последствия печати. Мы забываем о том, что печатное слово вело людей к более частному и изолированному восприятию идей. Как поясняет культурный критик Марк К. Тейлор: «Устная культура поневоле была более общинной, чем печатная; с появлением печати и чтения про себя люди смогли завернуться в свои коконы». Люди, жившие в XVI веке, сопротивлялись переменам. «Комментируя одиночество и изоляцию процесса чтения, некоторые ранние критики печати были похожи на современных родителей, беспокоящихся о том, что дети одиноко сидят перед экранами компьютеров или мобильных устройств, играя в видеоигры и переписываясь с друзьями, которых они редко видят, если видят вообще». Почти забавно, как много общего у родителей XXI века с оппонентами Гутенберга.
Сегодня взрослые паникуют и переживают из-за Snapchat, Twitter, Facebook, Discord, YouTube или любой другой платформы, которой удается захватить детское и подростковое внимание. Почти каждое утро, когда я листаю новости на своем смартфоне, всплывает какое-то новое исследование или интервью с экспертом, размышляющим о влиянии цифрового экрана.
И я был таким специалистом. Будучи гостем сотен ток-шоу на радио, я слушал, как обеспокоенные родители, учителя и воспитатели звонили и задавали свои вопросы. Все они в унисон вторили технофобам прошлых веков и бесконечно зацикливались на том, как игры портят детство, вызывают неврологические расстройства, ухудшают зрение, способствуют эпидемии ожирения, вызывают депрессию и постоянно держат детей в четырех стенах. Они правда теряют способность размышлять и заниматься самопознанием? А что, если скорость и простота цифровой коммуникации не научат их быть хорошими собеседниками? Все, чему они научатся, это выйти из аккаунта, а что насчет конструктивного решения бытовых конфликтов? Смогут ли смайлики и твиты длиной в 280 символов убить грамотность? Будет ли легкий и постоянный доступ к интерактивной стимуляции препятствовать способности последующего поколения развивать навыки критического мышления?
Простой ответ на все эти вопросынет. Подобные опасения предсказуемы и банальны. Но все же я понимаю, почему некоторые взрослые беспокоятся. Все энциклопедии, аркады, кинотеатр и телефонвсе это теперь втиснуто в устройство размером с ладонь, которое дети могут носить в карманах, и старшее поколение начинает чувствовать себя беспомощно. Оно видит, как меняются процессы обучения, развлечения и знакомства, и винят в этом технологии. Но правда состоит в том, что нет необходимости делать кого-то крайним. Детство лишь перестраивается и приспосабливается к новым условиям.
Единственная проблема заключается в том, что взрослые не знают, как расставить точки над i и направить своих детей в нужном направлении.
Они оказались на перепутье, даже хужеразнонаправленном, нелинейном пересечении. Нет дорожной карты, мало прецедентов, схемы движения им незнакомы. Занятые, перегруженные родители и учителя в конечном итоге выбирают исключительно неверные пути.
И я понимаю их. Как родитель, я постоянно нервничаю. Я признаю, что технологические изменения представляют собой еще большие культурные, экономические и политические сдвиги. Но в глубине души я также знаю, что с моими детьми все будет хорошо. На самом деле они и без моей помощи неосознанно готовятся к совершенно иному миру. Они приходят домой из школы во второй половине дня, и первое, что они делают, открывают свои ноутбуки. Они относятся к этим машинам с тем же чувством гордости, которое я когда-то испытывал по отношению к своему байку и «джорданам». И кто может их в этом винить?
Компьютерыэто окно в волшебный, безграничный цифровой мир. Мои мальчики усаживаются по разные стороны кухонного стола, ставят между собой ноутбуки и заходят в многопользовательские онлайн-игры вроде Roblox, Minecraft и Fortnite. Так начинаются их ежедневные приключения. Вскоре я слышу, как они планируют следующие несколько часов своей жизни: «Начинаем новую игру?», «А мы не можем просто поиграть в Hunger Games?», «Давай позвоним Дилану и Ориону». Я слышу знакомый рингтон звонка по Skype, и менее чем через минуту шесть или семь пронзительных детских голосов доносятся из хрипящих динамиков ноутбука. Мои дети не валяют дурака на улице с соседскими детьми. Они не пинают мяч за детской песочницей. Вместо этого они с друзьями, погрузившись в свои гаджеты, играют на виртуальных площадках.
В каждом поколении взрослые бессознательно заставляют детей проживать исправленную версию собственного прошлого.
Этот переход от скейтбордов и скутеров к клавиатурам и сенсорным экранам вызывает беспокойство. Но ради детей мне нужно отбросить свой страх перемен. Должен признать, что большинство из нас, родителей, учителей, воспитателей, даже политиков, в корне неправильно воспринимают изменения. Несмотря на то что каждое поколение может и должно играть по-своему, взрослых легко соблазнить ностальгической фантазией детства, которая отражает то, что помним мы. В наших детях мы надеемся увидеть отражение собственной юности.
Нужны доказательства? Просто подумайте о непроходящей популярности франшизы Star Wars, Super Mario Bros и каждой из принцесс Диснея. Компании индустрии развлечений знают, что мы хотим, чтобы наши дети обожали те же вещи, которые когда-то любили и мы. Поэтому успешные бренды вроде LEGO и Nintendo процветают, выпуская линейки игрушек, актуальных для нынешнего поколения, но по-прежнему трогающих взрослых владельцев кредитных карт. Lucasfilm и Disney получают огромную прибыль от лицензированных игрушек, одежды и видеоигр, которые апеллируют к стремлению каждого взрослого заново пережить воспоминания и предоставить нашим детям возможность испытать то, что упустили сами.