Можете, можете, Алексей, снова взял инициативу в свои руки Коротков. Наши аналитики высказали интересную идею: если виртуальный мир до мельчайших деталей повторяет реальный, то почему бы не обратиться к реальному сыщику. Дедукция, как говорится копание в кодах ни к чему не привело, так может с помощью логики размотаем весь клубочек.
Хромушин хмыкнул и задумался скрестив руки на груди. Видя, что сыщик колеблется, Коротков добавил:
Помните, работа не опасная, зато гонорар весомый, да руководство ещё премию решило назначить, к тому же, как сказал Евгений, в самой игре можно подзаработать. У вас же парню ещё образование надо хорошее дать, а хорошее образование стоит больших денег.
Последний аргумент добил и так уже сходившие на нет колебания в душе.
Эх, была не была, согласен, Хромушин махнул рукой и потянулся за сигаретой, но вовремя вспомнил, что бросил курить.
Вот и хорошо, вот и отлично, Коротков повернулся к Евгению, договор у нас с собой, сейчас подпишем, уладим формальности, а завтра с утра надо будет аппаратуру установить и на Алексея Васильевича настроить.
Евгений снова полез в свою сумку и начал доставать пухлые пачки листов бумаги, наполненных хитрыми юридическими и техническими оборотами печатного слова.
Следующий день был заполнен различными событиями.
Сначала рано утром к Хромушину пришли грузчики с тяжелыми яшиками и объёмными сумками, которые они сложили, по указанию Алексея, в гостиной. После грузчиков появились техники, которые распаковали ящики, раскрыли сумки и начали устанавливать в рабочем кабинете огромное кожаное кресло. Хромушин, ещё не вполне отошедший ото сна, представил им полную свободу действий, а сам пошёл на кухню приготовить себе кофе. Прошёл час, и в рабочем кабинете был установлен настоящий трон: просторное кожаное кресло с высокой спинкой, с мягкими длинными подлокотниками и металло-пластиковыми вставками для пальцев и кистей рук. На вершине кресла располагалась стойка с закреплёнными на ней шлемом, похожим на шлем мотоциклиста с прозрачным забралом, и толстым жгутом из проводов различного цвета и диаметра. Внизу обращали на себя внимание подставки для ног с хитрыми креплениями и многочисленными сенсорами. Своими очертаниями кресло походило на кресло стоматолога, и когда Хромушин вошёл в кабинет, у него сразу заломило зубы, перед глазами встала яркая картина свисающего сверла, а сердце попыталось провалиться в область пяток. Усилием воли Хромушин отмёл все панические мысли и хотел было идти провожать техников, которые уже собрали свои инструменты, когда прибыли новые лица.
В дом вошли двое парней и одна девушка. Они перекинулись несколькими словами с уходящими техниками и потом подошли к Хромушину.
Вячеслав Покровец, можно просто Слава, представился высокий худой паренёк, лет двадцати трёх-двадцати пяти. С короткой стрижкой, одетый в клетчатую светло-серую рубаху, потёртые джинсы и коричневые мягкие ботинки, он был вероятно главный в этой тройке. Как оказалось, Слава работал в техподдержке и был назначен персональным консультантом Хромушина.
Девушку, невысокую блондинку с длинными волосами, с аппетитно выпирающими из-под одежды формами, звали Вика. Она носила белую блузку, красочно расшитые джинсы и синие кроссовки и была дизайнером персонажей. Рядом с ней стоял хорошо упитанный парень, в тёмной футболке, чёрных брюках и коричневых сандалиях Егор. Он являлся разработчиком программного кода, или, как выяснил Хромушин, на современный лад бэк-энд программистом. Непонятное название, вероятно, должно было поднимать боевой дух программистов и звать их на новые грандиозные свершения.
А меня можно просто, Алексей, проговорил Хромушин, завершая церемонию представления.
Узнав, что троица пришла «наладить его взаимопонимание» с игрой, он решил, что перед этим пора перекусить, тем более, что его желудок, получивший только чашечку кофе с сахаром, уже упорно посылал сигналы. Хромушин повёл всех на завтрак, хотя, заглянув в холодильник, подумал, что сильно преувеличил свои возможности. Всё-таки на несколько бутербродов с сыром и колбасой содержимого холодильника хватило, а Вика помогла Хромушину сварить ещё кофе. Так что около получаса все были заняты и полезным и приятным делом «уничтожали» приготовленный завтрак. Позавтракав и побеседовав на отвлечённые темы, все пошли к новому установленному креслу.
Для начала Хромушина усадили в кресло и показали, как включать и выключать аппаратуру, надевать крепления с сенсорами на руки и ноги, а также как работать со шлемом. Алексей узнал, что кресло могло применяться в трёх режимах. Первый полуподвижный, или стандартный, когда человек сидит в кресле и ограниченно двигает руками, ногами и головой, управляя персонажем. Второй расширенный, когда играющий на полную использует возможности подвижных, со многими степенями свободы, креплений и стоит в полный рост, чтобы максимально эмулировать все игровые нагрузки. Третий максимально чувствительный, который предназначался для людей с ограниченной подвижностью. В этом случае игрок мог управлять своим персонажем даже с помощью только лишь движения глаз, соответственно для подобных способов управления применялись модернизированный шлем и высокочувствительные интеллектуальные сенсорные крепления. Услышав про все эти возможности, Алексей преисполнился уважения к конструкции, на которой он в данный момент сидел и совершенно не думал усложнять себе жизнь расширенными режимами.
Отработав облачение во все эти высокотехнологичные «доспехи», Хромушин начал постигать практические занятия с управлением. Был включён режим обучения, и Алексей учился управлению предметами с помощью движений рук, передвижению по местности, используя сенсорное оборудование для ног и многому другому. Короче говоря, всему, что должен знать распираемый амбициями новичок, храбро решивший бросить вызов продвинутой игре. Все его действия отображались на широком выпуклом забрале шлема и одновременно на большом экране монитора, подключенного к креслу. На экране некое создание, похожее на упрощённый скелет человека, с длинными руками-косточками, но с коротенькими ножками, пыталось понять, что Хромушин от него хочет и воспроизвести его намерения. Алексей чувствовал себя в качестве дотошного туриста, из любопытства ползающего на карачках, чтобы найти и поднять с земли неприметный камешек, или, вдруг, без всяких причин, вскакивающего и опрометью бегущего в только ему известном направлении.
Наконец, убедившись в способности Алексея ползать, вставать, ходить и прыгать, постоянно вращая головой и выделывая руками замысловатые движения, с намерением то ли прихлопнуть муху, то ли исполнить восточный танец, учителя Хромушина перешли к самой ответственной части. Они занялись дизайном персонажа.
Вика сразу же взяла судьбу образа в свои руки, вытащила прикреплённый к экрану стилус и с его помощью стала что-то быстро создавать из предлагаемых программой возможностей.
Наблюдая в своём шлеме результаты художественной деятельности Виктории, Хромушин начал смутно догадываться, в каком направлении всё движется. Через пару минут Вика закончила работу и продемонстрировала результат всем заинтересованным лицам.
Игровой образ Хромушина действительно производил впечатление. Высокий, под два метра ростом, широкоплечий атлет с мужественным лицом, со сталью в глазах и улыбкой много повидавшего, прошедшего огонь и воду мужчины. Густые волнистые черные волосы, длиной до плеч, не скрывали высокий лоб атлета. Хромушину это напомнило Геркулеса из давнего сериала, где герой в каждой серии раскидывал направо и налево полчища врагов, демонстрируя бугры своих стальных мускулов.
Как ни был впечатлён Алексей, тем не менее он высказал сомнение по поводу такой трактовки его образа. Хромушин заметил, что всё-таки он собирается работать сыщиком, а не коммандос, пробивающим стены, так что, возможно лучше его изобразить менее приметным. Его позиция не вызвала понимания: Слава высказался в том смысле, что с этой игрой не стоит зарекаться.
Я даже думаю, не стоит ли приделать тебе длинные уши и длинные когти, проговорил он, задумчиво рассматривая изображение.