Сирфидов Иван - Энциклопедия будущего стр 17.

Книгу можно купить на ЛитРес.
Всего за 20 руб. Купить полную версию
Шрифт
Фон

1) Они обходятся дешевле.

2) Их можно наращивать, единовременно потребляя существенно больше за ту же цену. Для этого нужно всего лишь пользоваться ими не постоянно, а периодически (скажем, пол дня копишь, пол дня тратишь).

3) Они выделяются владельцу всегда независимо от загруженности сети, и ещё он волен управлять их неиспользуемым остатком, передавая тот при их общей нехватке в пиковые часы потребления конкретным лицам по своему желанию.

4) Наличие накопленных дополнительных (неиспользованных) мощностей даёт владельцу возможность гарантированно получить их в определённом объёме сверх выкупленного лимита даже при перегруженной сети.

От аспектов оплаты переходим к вопросам собственно потребления. Бытовые и рабочие нужды населения в сетевых вычислительных ресурсах в общем случае выражаются крайне незначительными величинами. Для работы с текстами и файлами, просмотра видео и графики, видео-коммуникации с другими людьми и т.д. чрезмерные мощности не требуются. В основном они необходимы лишь при генерации масштабных виртуальных миров с высокой детализацией и реалистичностью, либо при посещении подобных миров, сгенерированных другими (нередко чтобы присоединиться к бесплатной ресурсоёмкой онлайн видеоигре, пользователь обязан располагать собственными повышенными мощностями, которые на время его пребывания в ней её программному процессу и передаются). Ещё при качественной ИИ-поддержке (ИИискусственный интеллект, ИИ-поддержкапостоянное слежение ИИ за человеком для снабжения его подсказками, пояснениями, актуальной справочной информацией, или для защиты от опасных ситуаций, и т.п.) потребление вычислительных ресурсов может быть изрядным, но это если речь идёт о достаточно продвинутом ИИ, равном в плане сообразительности людям или даже превосходящим их, причём программно формируемом и-сетью, ведь ИИ бывают и на базе отдельных устройств (персональных компьютеров ныне нет, а вот персональный искусственный интеллект вполне рядовая вещь, см. раздел о хелперах). Так же учёному или инженеру иногда бывает нужно в частном порядке (вне работы) произвести сложные расчёты, для ускорения которых значительно нарастить производительность процесса программы обсчёта не помешает. И на этом пожалуй всё. Основные потребители мощности вовсе не физические лица, не люди, а организации. Такие как высокотехнологичные предприятия и научные учреждения, полицейские статистические и аналитические службы, разного рода службы гражданской аналитики и справочной поддержки. Им сколько её не дай, всё будет мало. Потому что чем она выше, тем быстрее и эффективнее они исполняют свои функции. В общем, мощностьценный производственный ресурс, никогда не бывающий в современном мире лишним или невостребованным. Однако это вовсе не значит, что простые граждане не нуждаются в ней сверх бесплатного лимита в быту и не приобретают её. Как раз наоборот, в массе своей и нуждаются и приобретают. Преимущественно ради возможности посещения масштабных игровых и прочих виртуальных сред. Виртуальная развлекательная индустрияважная часть жизни человека описываемого периода, без которой он не хочет и не в состоянии обходиться.

Помимо людей потребителями услуг и-сети являются так же очень многие технические устройства, начиная от самой примитивной домашней техники и заканчивая роботами и личным транспортом. Хотя, если говорить об оплате, это уже частности, так как техника всегда кому-то принадлежит, соответственно её владельцы и есть истинные потребители, и истинные плательщики собственно тоже они. К слову, большинство устройств вступают в контакт с интеллект-сетью более не из-за мощностей, а ради возможности пользоваться связью. Например роботу чужие вычислительные ресурсы ни к чему, у него свой собственный встроенный ИИ, у транспортных средств ИИ есть тоже, у утюга или холодильника его естественно нет, но они в нём особо и не нуждаются, им не надо решать сложных житейских или философских задач, люди через онлайн соединение обычно задают им параметрынастраивают опции. Утюг, как мы упоминали выше, может попытаться отследить хозяина, дабы решить, стоит ли самовыключаться или не стоит, и так как думать ему самому нечем, всю аналитическую часть этой умственной работы он переложит на и-сеть. То есть потребит из неё какие-никакие, пусть и микроскопические, но мощности. Иными словами, домашние приборы тоже нуждаются в оных так или иначе. Однако их нужды как правило несущественны. Согласно социологическим исследованиям вся имеющаяся у среднестатистического гражданина империи бытовая техника суммарно легко укладывается в лимит полагающихся ему бесплатных вычислительных мощностей.

Виды локализаций. Субвиртуальность

Здесь мы в кратком изложении рассмотрим два термина, позволяющие лучше понять некоторые особенности виртуальных реалий современного бытия. Локализацию и субвиртуальность. Пусть указанные реалии имеют отношение к и-сети лишь косвенно, тем не менее, она основной их источниквсе виртуальные миры формируются ныне с её помощью. Даже когда люди играют в одиночные игры, они не используют игровые приставки или компьютеры. Они подключаются к ней. Она и есть для них и приставка и компьютер.

Локализацияэто создание административно независимой копии какого-либо программного процесса, поддерживающего определённое виртуальное пространство. Например при локализации онлайн видеоигры пользователь получает в своё распоряжение её отдельно функционирующий экземпляр и может играть там в одиночку, либо только с теми, кого сам пустит. Чаще всего локализации позволяют в определённых пределах настроить их иначе, чем материнский процесс (источник, с которого они скопированы), задать им иные правила и условия, скажем в игре наделить персонажей неуязвимостью или способностью летать, изменить силу притяжения, характер освещения, и т.д. Различают три их вида: абсолютный, динамический и статический.

Абсолютныйпрограммный процесс копируется полностью, без каких-либо упрощений виртуальной среды и её объектов. Всякая связь с материнским процессом обрывается. Для нормальной работы локализации требуются мощности, соответствующие исходным потребностям материнского процесса.

Динамическийпосле копирования виртуальная среда значительно упрощается, чтобы остаться работоспособной практически на любых выделенных мощностях. Упрощение производится прежде всего заменой её удалённых от пользователя объектов и элементов на их неотличимые визуально, но крайне примитивные по внутреннему устройству или формализованные подобия. В областях, которые ни один человек в данный момент не наблюдает вблизи, всякая программная обработка приостанавливается, животные там не двигаются, ветер не колышет траву и деревья, погода не меняется, вообще ничего не происходит, да и самих представителей виртуальной флоры и фауны вероятнее всего не существует, они удаляются либо преобразуются в имитацию их наличия, в некую единую статическую картину пейзажа, глядя на которую с не слишком близкого расстояния не обнаружить подделку. Полноценными объектами мир в динамической локализации заполнен лишь в местах пребывания пользователей, а когда они изменяют своё местоположение, часть мира, которую они покинули, немедленно подвергается упрощению, а та, в которую направляются, заполняется опережающим копированием из материнского программного процесса, т.е. происходит постоянная динамическая подгрузка оттуда элементов природы, погоды, существ, и т.д. Подобным способом удаётся поддерживать виртуальные среды высокой масштабности и детализированности весьма скромными мощностями, потому что подгрузка уже подготовленных данных извне не требует вычислительных ресурсов. Относительный недостаток динамической локализациизависимость от материнского процесса. Если последний теряет мощность и перестает качественно функционировать, то же самое происходит со всеми его динамическими копиями.

Статическийтак же, как и в динамической локализации, программный процесс при копировании значительно упрощается, но после копирования всякая взаимосвязь его с его материнской версией обрывается, и далее он функционирует полностью самостоятельно. Поэтому области пребывания пользователей насыщаются объектами не за счёт подгрузки, а программной обработкой. На что соответственно требуются мощности. То есть это более ресурсоёмкий вид локализации в сравнении с динамическим, зато он независимый, позволяет изменять и перенастраивать его в гораздо более широких пределах. Как правило он способен сохранять работоспособность при любых выделенных мощностях, просто когда их слишком мало, качество детализации существенно снижается даже и в местах, где есть пользователи.

Человеку древности трудно вообразить масштабы детализации современных описываемому периоду виртуальных миров. Отсюда ему трудно и понять для чего все эти локализации нужны. Ныне виртуальную среду не лицезрят на экране размером с фигушку. Как правило. Туда предпочитают истинно погружатьсяпосредством видео-очков или видео-шлема. Иными словами, с помощью приборов, которые зрительно полностью отсекают от реальности, в них вы видите лишь компьютерную явь. Она окружает вас со всех сторон. Вы не будете воспринимать её как видео, вы будете наблюдать именно мир вокруг себя, справа и слева, сверху и снизу, визуальный охват при таком погружении гораздо шире, чем при экранном просмотре, да и сами современные виртуальные среды отличаются огромностью, они пространны и просторны, нужна очень высокая мощность, чтобы весь видимый вами одномоментно их пласт обработать, со всеми находящимся там объектами и взаимодействием оных меж собой, и выдать это вам в виде видео-картинки. Статическая и динамическая локализации позволяют значительно экономить мощности, обеспечивая даже откровенно бедным пользователям возможность погружаться в персональные копии масштабных детализированных компьютерных пространств. Особенно хороша в этом плане динамическая локализация. Единственный её недостатоккто-то должен оплачивать поддержку её материнского процесса. Однако что финансово неподъёмно для отдельного человека, вполне пустячно для любой даже не самой крупной бизнес-структуры. Та может спонсировать какой-либо культурно-развлекательный программный проект из филантропских соображений, или наполнять его своей рекламой (ходишь по виртуальному городу, а все рекламные баннеры в нём её, она определяет их содержимое), или по каким-то ещё причинам. Государство тоже не стоит в стороне. Оно традиционно и само заботится о культурном информационном пространстве населения, и стимулирует филантропов налоговыми выгодами. Плюс ещё есть такая вещь, как коллективное долевое участие. Вы приобретаете некую игру, потребляющую столь много мощностей, сколько вам ни за что не потянуть. Но её приобретают и другие пользователи. Миллионы людей. Их суммарной оплатой и обеспечивают поддержку её материнского процесса, с которого всем купившим дают подгружать копии. В общем, на любой из планет ныне найдётся немало доступных для бесплатной или копеечной динамической локализации виртуальных миров. Не один, не два и не десять. Много.

В отличие от локализаций субвиртуальность не имеет столь принципиальной значимости ни с позиций пользования и-сетью, ни с позиций понимания каких-либо её технических основ. Это скорее лишь один из частных элементов современной виртуальной действительности. Термин «субвиртуальность» означает виртуальную имитацию в виртуальной же среде. Дабы точно понимать, что под ним подразумевается, требуется некоторое пояснение. Всякая виртуальная среда есть трёхмерное компьютерно смоделированное пространство, содержащее трёхмерные же объекты, его заполняющие, например типа «предмет», «животное», «растение», «человек», и т.д. Относительно неё все они «материальны», так как занимают собой определённые её объёмы и пригодны для физического взаимодействия. Если же в ней вы сталкиваетесь с объектами, которые нематериальны, выглядят существующими, но в действительности представляют из себя всего лишь визуальные спецэффекты (бесплотные изображения, сквозь которые можно проходить), тогда относительно виртуального мира они виртуальны, а относительно реального уже субвиртуальны, то есть виртуальны в квадрате. Почему нам не помешает об этом знать? Причин здесь две. 1) Потому что нематериальность и вне компьютерной действительности в описываемую эпоху имеет место быть. Ныне достаточно широко распространены голопроекторыприборы, способные воспроизводить реалистичное видео прямо в воздухе. На вид демонстрируемые ими предметы кажутся настоящими (см. раздел о визуализации). Проще говоря, виртуальны наяву, изначально. А значит при переводе в виртуальную явь нуждаются в ином обозначении. Ведь компьютерные миры воссоздают то, что есть, окружающую среду человека, детали его быта. Которые теперь бывают порой и вот такими. Бесплотными. 2) Потому что значимость самих виртуальных сред для человечества заметно возросла. Они используются уже не только для видеоигровых целей. Есть среди них во множестве те, что служат полноценной территорией общественного взаимодействия, в них работают, ведут бизнес, учатся, даже занимаются спортом, они расширяют реальность, дополняют её, они обустроены, красочно оформлены, дабы в них было комфортно и приятно пребывать. Но субвиртуальность собственно и предназначается для оформления, она чаще всего украшающая иллюзия. Посему встретить её там не проблема. Подробней о взаимосвязях между компьютерной и материальной действительностями вы можете узнать в разделе о фантомах.

Софт. Программирование. Вирусы

Программное обеспечение в настоящее описываемому время подразделяют на три основные категории: стандартное, авторское и системное.

Системноеэто, можно сказать, вершина программистского искусства, оно создаётся для обслуживания системыто есть самой интеллект-сети, её закрытой операционной части. Разработка его удел крупных научных учреждений и трудящихся в них ведущих учёных в сфере инженеринга интеллект-сетей. Системный программист работает на наиболее «низком уровне», что означает, глубинно понимает строение и функционирование интеллектуальных чипов, пишет на «родном» для них языке программирования, а в программу закладывает в том числе функции регуляции и управления внутренними параметрами и режимами чипов.

Стандартноесобственно и служит стандартом, задаёт форматы и типы данных и обеспечивает работу с ними. Например стандартные текстовые редакторы определяют стандарты текстовых файлов, стандартные графические редакторы задают стандарты картинкам, стандартные видео-редакторы и видеоплееры устанавливают стандарты видео-форматов, и т.д. Стандарты не появляются сами по себе, их разработкой занимаются совместно специальные имперские научные учреждения и наиболее крупные софтмейкерские компании. Важно отметить, стандартное ПО (программное обеспечение) всегда самое качественное, устойчивое, быстрое, функционально насыщенное, дизайнерски выверенное, и при этом совершенно бесплатное для конечных пользователей. Качество его определяется тем, что его производят именно самые крупные компании, у которых научные, интеллектуальные, изыскательские и финансовые ресурсы почти безграничны, работающие в оных компаниях людиспециалисты самого высокого уровня, часто имеющие учёные степени в областях программирования, математики, инженеринга интеллект-сетей и т.п. Бесплатность же его основана на том, что заказчиком и спонсором его создания неизменно выступает государство. Почему произведённый на бюджетные средства софт оно отдаёт своим гражданам просто так? На самом деле причин много и все их описать затруднительно. Вы же не спрашиваете, почему по мосту, который обошёлся казне в огромные деньжищи, вам позволено ходить даром. Только вот мостом пользуются лишь те, кто живёт рядом, а программами всё население империи. Стандартное ПО это инструмент, совершенно необходимый буквально каждому и в работе, и в учёбе, и быту, его бесплатность дарит людям повышенную свободу деятельности и творчества, что в конечном счёте способствует развитию общества и ускоряет экономику. Снижается социальная напряжённость, так как возможность доступа к повседневно востребованным программным продуктам перестаёт зависеть от материального достатка. Индустрия производства ПО избавляется от опасности чрезмерного раздутия, что для государства тоже выгодно, ведь программы фактически есть всего лишь виртуальные орудия труда, они нужны чтобы созидать материальные блага, но сами материальными благами не являются, их не съешь и не наденешь на себя в холод. Это в древние времена, когда человечество делилось на страны, коммерческая реализация ПО имела повышенное значение, так как позволяла относительно примитивный по характеру малозатратный в плане материально-технического обеспечения инженерно-программистский умственный труд конвертировать в огромнейшие финансовые ресурсы, выкачиваемые из других наций, получая прибыль буквально из воздуха. Ныне стран нет, и потому подобный способ отъёма денег у населения будет иметь только отрицательные экономические последствия. Государство так или иначе получает своё из налогов. Раздавая что-то бесплатно оно совершенно ничего не теряет. Наверное проще всего сформулировать это следующим образом: раз власти находят возможным распространять стандартные программные продукты даром, значит современная экономическая и социологическая науки считают сие более выгодным для экономического развития и общественно-социальной устойчивости, чем распространение за деньги или отказ от централизованного распространения. По поводу «отказа» добавим, не стоит забывать, что интеллект-сеть полноценный инфраструктурный элемент, тот же «мост», только информационно-коммуникационный, связывающий между собой всех людей, все обжитые планеты и звёздные системы. Этот мост слишком важен, от его надёжной работы слишком многое зависит, посему империя ну никак не может самоустраниться в вопросах, связанных с его работой, в том числе в разработке стандартного ПО.

Ваша оценка очень важна

0
Шрифт
Фон

Помогите Вашим друзьям узнать о библиотеке

Скачать книгу

Если нет возможности читать онлайн, скачайте книгу файлом для электронной книжки и читайте офлайн.

fb2.zip txt txt.zip rtf.zip a4.pdf a6.pdf mobi.prc epub ios.epub fb3

Похожие книги