Почепцов Георгий Георгиевич - Досуг: телесериалы, теленовости, кино, видеоигры в борьбе за умы стр 2.

Книгу можно купить на ЛитРес.
Всего за 349 руб. Купить полную версию
Шрифт
Фон

Есть еще институт креативных технологий, созданный исходно на деньги Пентагона для разработок в сфере использования технологий Голливуда для армии [15]. И здесь тоже заняты играми [16].

Более того, здесь нам встретилась весьма примечательная идея, что дигитальные игры заполнили культурную нишу сказок: «Инструментализация фантазийной среды с помощью математических конструктов создает живой переход жанра сказки из мира слов в мир чисел и далее в мир компьютеров. Сегодня фантазийный мир Толкина, как и новые сказки разработчиков игр, открылся в своей полной славе с помощью „правильной магии клавиатуры”. Остается увидеть, как эти новые дигитальные сказки пройдут испытание временем, как это сделали их литературные двойники, но мы считаем, что они выполняют близкую и жизненно важную роль, предоставляя сегодняшним детям чувство ритуала и веры в путешествие своего собственного героя от детства до зрелости» [17].

И действительно, игра и сказки прошлого тренировали ребенка в получении навыков правильного поведения, причем на очень ярких запоминающихся примерах. Сюжет сказки идет через запрет и его нарушение, о чем писал В. Пропп, что и ведет к отрицательным и нежелательным в будущем последствиям. Типа «Не надо пить из копытца, козленочком станешь». Или запрет Красной Шапочке говорить с незнакомцем…

Япония проявила в играх свои собственные культурные особенности, так что мир делит игры на западные и японские [18–20]. Один из разработчиков игр так формулирует различие: «Японцы никогда не стремились к реалистичному изображению чего-либо. Я думаю, мы предпочитаем сюрреалистические и неясные художественные формы. В этом, по-моему, и заключается главное отличие между Японией и Западом» [21].

Серьезной проблемой для Японии стали хикикомори. Это уже огромное количество населения, не покидающее дом, ставшее социальными отшельниками, живя на средства родителей или пособие по безработице [22]. Именно они являются серьезными игроками, поскольку имеют уйму свободного времени. И это касается не только Японии, но и других стран, где также имеют место подобные процессы, когда молодежь исчезает с рынка труда, создавая тем самым сложности для развития экономики.

Французам пришлось разработать посещение рекрутерами пляжей, чтобы привлекать молодежь на работу в промышленность, работая, так сказать, по месту обитания молодежи летом [23].

Настоящие серьезные игры находятся в руках у военных.

Впервые игры в виде штабных с фарфоровыми солдатиками применили прусские военные в XIX в. Они создали механизм решения в реальной обстановке на базе игрового обучения. Однако первые примеры такого моделирования военных действий были уже у древних греков [24–27].

Потом корпорация РЭНД поиграла в ядерное противостояние во времена холодной войны [28–30]. Сегодняшний Пентагон видит плюсы игр в том, что они:

• «улучшают „понимание сложных, неопределенных сред и изменяющийся характер войны”;

• оценивают „оперативное влияние технологических трендов? Будущих вызовов и военного соперничества”;

• делают „вооруженные силы более успешными в будущих конфликтах” с помощью развития „новых способностей” и „оперативных и организационных понятий”;

• „определяют, как использовать новые возможности, защищают от разрывности и создают долгосрочные конкурентные стратегии”,

• помогают разграничивать „разумные и неразумные” решения» [31–32].

Все это привело и к появлению феномена «военно-развлекательного комплекса» [33]. Игры используют даже для привлечения на службу в армию ([34–38], о разграничении сценарного и игрового подходов см. [39]).

И в заключение не очень приятная истина, что всемирная организация здоровья признала заболеванием зависимость от игр [40]. Как видим, игровая индустрия очень серьезна, правда, в игры иногда играют не очень серьезные люди, которые и портят красивую картинку.

Литература

1. Gurri M. Glamour and the Vision of Legitimate Power // www.cato-unbound.org/2014/07/14/martin-gurri/glamour-vision-legitimate-power

2. Треть населения планеты играет в видеоигры // iz.ru/757796/2018-06-20/tret-naseleniia-planety-igraet-v-videoigry

3. Дональд Трамп нашел причину массовых расстрелов в видеоиграх. Акции разработчиков упали после выступления американского президента // www.kommersant.ru/doc/4053420?from=four_tech

4. Serious game institute // pureportal.coventry.ac.uk/en/organisations/serious-games-institute

5. Virginia serious game institute // vsgi.gmu.edu/

6. Лебедева Н. Игры демиургов. Как игровая индустрия превратила всех людей на планете в геймеров // rg.ru/2017/10/26/fom-kazhdyj-tretij-rossiianin-igraet-v-kompiuternye-igry.html

7. Ученые: видеоигры могут оказывать положительный эффект на детей // ria.ru/20160309/1387290479.html

8. Робертс М. «Тетрис»-терапия: что можно лечить с помощью видеоигры? // www.bbc.com/russian/features-39423163

9. Glim M. Praise for Video Games as PTSD Therapy // www.mdmag.com/medical-news/praise-for-video-games-as-ptsd-therapy

10. Etter D. a.o. Modern Warfare: Video Game Playing and Posttraumatic Symptoms in Veterans // onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1002/jts.22172

11. Moore B.A. Video Game or Treatment for PTSD? // www.psychologytoday.com/us/blog/the-camouflage-couch/201005/video-game-or-treatment-ptsd

12. Senthilingam M. Playing Tetris can reduce onset of PTSD after trauma, study shows // www.cnn.com/2017/03/29/health/ptsd-tetris-computer-games-trnd/index.html

13. Offenhartz J. How Video Games Are Helping Young Veterans Cope // www.complex.com/life/2016/11/veterans-day-millennials-video-games-ptsd

14. Games for Health Journal // www.liebertpub.com/toc/g4h/8/2

15. Games // ict.usc.edu/?s=games&site_section=site-search

16. Peck M. Video games: a learning tool for modern warfare? // ict.usc.edu/wp-content/uploads/2012/03/USA_Today_Video_Games-_A_learning_tool_for_modern_warfare.pdf

17. Morie J. a.o. The uses of digital enchantment: Computer games as the new fairy tales // ict.usc.edu/events/jacki-morie-celia-pearce-the-uses-of-digital-enchantment-computer-games-as-the-new-fairy-tales/

18. Шашкова Ю. Как фундаментальная культура влияет на японские видеоигры // kanobu.ru/articles/kak-fundamentalnaya-kultura-vliyaet-na-yaponskie-videoigryi-367856/

19. Эфендиев Ф. От «Донки Конга» до «Пикмин»: Как изменялись идеи Сигэру Миямото // www.lookatme.ru/mag/live/inspiration-lists/195093-shigeru-miyamoto

20. Пророков Г. Чем японские игры отличаются от западных // www.lookatme.ru/mag/live/opinion/202553-layton-wright

21. Верещагин А. Особенность и привлекательность японских игр можно сравнить с раменом // dtf.ru/gamedev/19918-osobennost-i-privlekatelnost-yaponskih-igr-mozhno-sravnit-s-ramenom

22. Тебин Н. П. Спасти поколение «ледникового периода» // www.ng.ru/ideas/2019-08-07/5_7643_ideas.html

23. French industry hits the beach to woo future recruits // www.afp.com/en/news/3954/french-industry-hits-beach-woo-future-recruits-doc-1jf5223?fbclid=IwAR2Uv4L579jv7sTGU4oDFn7IauoEwECLIyP5FoesJAZQAC_am6QS7EYLVLs

24. McLeroy C. History of military gaming // www.army.mil/article/11936/history_of_military_gaming

25. A Brief History of Wargaming // faculty.virginia.edu/setear/students/wargames/page1a.htm

26. Homans C. War Games: A Short History // foreignpolicy.com/2011/08/31/war-games-a-short-history/

27. Kriegsspiel – How a 19th Century War Game Changed History // militaryhistorynow.com/2019/04/19/kriegsspiel-how-a-19th-century-war-game-changed-history/

28. Gaming and Public Policy: Q&A with David Shlapak // www.rand.org/blog/rand-review/2016/08/gaming-and-public-policy-qa-with-david-shlapak.html

29. Bartels E. M. Adding Shots on Target: Wargaming Beyond the Game // www.rand.org/blog/2017/10/adding-shots-on-target-wargaming-beyond-the-game.html

Ваша оценка очень важна

0
Шрифт
Фон

Помогите Вашим друзьям узнать о библиотеке

Скачать книгу

Если нет возможности читать онлайн, скачайте книгу файлом для электронной книжки и читайте офлайн.

fb2.zip txt txt.zip rtf.zip a4.pdf a6.pdf mobi.prc epub ios.epub fb3