Иногда (хотя, к сожалению, далеко не всегда) осторожность крайне благотворно сказывается на вашем здоровье. Комната пуста. Вернее, целиком заполнена жирной мерзкой грязью. Целиком, за исключением двух узких карнизов, протянувшихся вдоль стен неприятного коричневого цвета. На один из них вы можете осторожно встать — другой ожидает, вас перед дверью в противоположной стене. На ней нарисован знак — указывающая вниз стрела. Если у вас нет иной возможности преодолеть препятствие, придется решать — ступите в грязь вдоль правой стены (293), вдоль левой (456) или по центру (631)?
Но может быть, в зал Приемов можно попасть и через зал Рыб? Однако дверь оказывается прочно запертой, а выламывать ее в башне посреди ночи вы не рискуете, чтобы не переполошить всех ее обитателей. Если у вас есть чем попытаться открыть дверь, сделайте это. Иначе придется идти тем путем, про который рассказал напарник. Вы осторожно приоткрываете дверь в следующую комнату, и в ту же секунду на вас пикирует птица, крылья которой и в самом деле отливают серебром.
ПТИЦА С СЕРЕБРЯНЫМИ КРЫЛЬЯМИ:
Ловкость 11 Сила 12
Если вы победили ее, то птица превращается в груду бесполезного металла, а вы смело открываете следующую дверь, попадая в зал Приемов — 509.
Коридор оказывается на редкость длинным. А в конце его вас поджидает небольшой эркер, из которого больше не видно ни одного выхода. Однако до того как преследователи сообразят, куда вы исчезли, есть еще несколько минут — можно осмотреться вокруг. На стене гобелен, на котором огромный черный дракон парит над городом, выдыхая пламя на крыши домов. Справа — окно, к которому вы и бросаетесь в первую очередь. Оно выходит на небольшой дворик за собором, который сейчас пуст: кажется, тревога сюда еще не докатилась. Однако окно слишком высоко, чтобы можно было спрыгнуть, не рискуя сломать себе ноги. Если у вас есть веревка или веревочная лестница, воспользуйтесь ими. А иначе остается только более подробно осмотреть комнату в надежде все же найти из нее какой-нибудь другой выход — 272.
«Поэтому сначала спрошу я, а ты ответишь. Слушай же и запоминай. Да будет тебе ведомо, что на небе Ногэрда можно увидеть семь лун. Однако каждая из них появляется всего на один час. И ты можешь любоваться их восходами каждые 20 минут. Когда восходит Тион, Диос скрывается во тьме. Пока в небе вместе путешествуют Диос и Мертон, Банион не показывает свой лик. Всех дольше не расстается с Тионом Вирти. При этом Аллизон встречается с Диосом лишь на краткий миг, а Баниона не видит вовсе. Скажи же мне теперь, когда ты знаешь все о небе Ногэрда, какая луна восходит следующей после Бокара?» Если вы способны, подумав, найти правильный ответ, сложите порядковые номера по алфавиту всех букв, входящих в название нужной вам луны, и посмотрите соответствующий параграф. У вас есть только одна попытка. Если вы не знаете, как решить загадку, то лучше честно в этом признаться — 669.
Вы без приключений добираетесь до песка и осматриваетесь, пытаясь решить, куда же направиться дальше. Невдалеке справа путь преграждают скалы, так что остается только один выход — идти налево, туда, где высокая скальная гряда все же оставляет берегу узкую полоску песка. Ветер с моря несет с собой прохладу и брызги соленой воды. Если к тому же вы идете в мокрой одежде, вас начинает бить озноб — потеряйте 2 СИЛЫ. Однако всего через полчаса вы видите справа от себя на скале маяк, к которому ведет узкая лесенка. Хотите заглянуть туда (474) или пойдете дальше (40)?
Пока портал медленно тает за спиной, вы осматриваетесь. Переход из мира в мир оказался совсем не труден, не сложнее, чем пройти через обычную дверь. Все, что вы почувствовали, — легкое дуновение теплого воздуха и какой-то немного странный запах. Впрочем, что же в этом волшебного… Тем не менее привычный пейзаж исчез. Вокруг вас темный лес, глухо шумящий под напором сильного ветра. Как вы ни пытаетесь всмотреться во тьму и различить отдельные деревья, это не удается: кажется, что лес представляет собой мрачную, ощетинившуюся ветвями стену. Пахнет гнилью, пожухшей травой, и лишь иногда пробиваются нотки свежего морского воздуха. Полянка, на которой вы оказались, не столь уж и велика. Однако с нее ведут две тропинки: одна — впереди (250), другая — за вашей спиной (333). Решайте, по какой из них вы пойдете.
Дверь слетает с петель, но тут же магическим образом восстанавливается вновь, прежде чем вы успеваете через нее пройти. Пожалуй, лучше все же заняться другой дверью (если вы еще этого не делали) — 625. Если же и этот этап уже позади, то 455.
Войти в здание не сложно, но что-то вам подсказывает, что выйти обратно будет куда труднее. Внутри гильдия напоминает роскошный постоялый двор: большой просторный холл, из которого ведут несколько дверей, стойка неподалеку от входа, из-за которой навстречу вам направляется панти-«портье». Он вежливо спрашивает, кого вы ищете. Что вы ответите? Что хотели бы повидать главаря, то есть, простите, главу гильдии (266)? Что зашли подыскать подходящего взломщика (487)? Или вам известно имя хотя бы одного из членов гильдии, и вы скажете, что пришли повидаться именно с ним?
Но стоит чудовищу испустить дух, как его мощная лобная пластина озаряется зеленоватым сиянием. Подняв голову, вы видите, что на ней начал светиться не совсем понятный символ — взлетающая стая птиц. В этом свете вы прекрасно видите, что комната, в которой вы стоите, огромна по своим размерам и абсолютно круглая, а в стене перед вами — дверь — 375.
«Увы, — печально говорит дракон, — ты добр, но не мудр». В ту же секунду яркая вспышка света заставляет зажмурить глаза, а когда вы открываете их, то видите, что вновь стоите в тупике, за спиной тает портал, но открыть его вновь уже не удается. Остается только вернуться на развилку и на этот раз пойти направо — 113.
Не зря этот фонтан именуют Источником забвения. Он благополучно сделал свое дело, и вы забыли не только всю информацию, которую получили по дороге, но и зачем вообще вы сюда пришли, откуда вы родом, что вам надо в этом мире. Увы, но помочь вам уже не сможет ничто и никто…
Выясняется, что незнакомку зовут Ситльти, и она дочь одного из вождей рэндов. С самого детства девушка слышала о коварстве тайти и панти, но всегда мечтала посмотреть своими глазами на этих лицемерных чудовищ. Не зря же отец учил ее ничему не верить, пока не убедишься сам! Но родичи стояли насмерть и твердили одно: об этом не может быть и речи. Пришлось бежать из дома. И тут Ситльти подстерегала неудача: родичи выследили ее, и брат сам отволок на суд старейшин. Ну, а приведение приговора в исполнение вы и сами могли бы увидеть, если бы хоть чуть-чуть промедлили. Не в силах описать, как она вам благодарна, девушка снимает с пояса свиток (+228). На нем печать с изображением оскалившейся львиной морды. По легендам, свиток должен открывать дверь с таким же изображением, но Ситльти даже представить себе не может, где эта дверь могла бы находиться. Впрочем, она заверяет вас, что в доме его хранили бережно, как самую священную реликвию — 237.
У Лэта как раз есть на примете его друг, Джал, который, по его словам, не откажется к вам присоединиться. И нужно-то ему немного — всего лишь добыть шкуру питра и сделать себе из нее подкладку. Кажется, это тот самый Джал — 611.
Вы подходите к птице поближе. Что-то здесь неладно… Уж слишком тщательно проработаны каждое перышко, острый клюв, когти на лапах — совсем как настоящие! И эти глаза — почему они как будто горят? Может быть, на самом деле, лишь колдовство заставляет живую птицу изображать статую? Хотите попытаться сдвинуть пьедестал (469), заглянуть ей в глаза (288) или погладить (533)?
Не ожидавший такого поворота главарь окидывает вас внимательным взглядом. «А почему бы и нет? Давненько не выпадало случая как следует размяться», — в конце концов неторопливо говорит он, однако приказывает своим людям не опускать луков, чтобы вы не вздумали сбежать. Когда поединок начинается, вы понимаете, что ваш противник был бы достойной парой даже самому Швирту Попрыгунчику — знаменитому драчуну и убийце. Меч в его руках превращается в продолжение тела. Гибкий, как кошка, он успешно уворачивается от самых изощренных ваших ударов.
ГЛАВАРЬ РАЗБОЙНИКОВ: Ловкость 11 Сила 10
Если вы победили его, то 485.
Однако фрегат больше не приближается: слышен лишь звук разворачивающейся якорной цепи, который раздирает ночную тишину. После этого от корабля отделяется небольшая лодка и с огромной скоростью несется прямо к вам. Уже через пару минут вы видите, что в лодке сидят три скелета, вооруженные длинными ножами. Не произнося ни слова, они выпрыгивают на песок и направляются к вам, стараясь взять вас в полукольцо. Если у вас есть меч с рубинами, можете им воспользоваться. Иначе — деритесь. Каждый удар ножа отнимет у вас 1 СИЛУ.
ПЕРВЫЙ СКЕЛЕТ: Ловкость 9 Сила 10