Обычно уровнями какой-либо игры являются следующие:
● дилетант(«я выиграю, потому что я просто играю»);
● стажер(«я выиграю, если препятствия не будут большими»);
● хороший игрок(«давайте играть по честному»);
● специалист(«я выиграю, даже если противники будут сильнее, и им будут подыгрывать»);
● божество(«я выиграю несмотря ни на что, даже если игра будет исполнена „хаоса“, противники будут гигантами, а друзей не будет вообще, или они будут предателями и при этом беспомощными, и их надо будет спасать»).
Естественно, название уровней и их типажи могут существенно отличаться от вышеперечисленных, но тут главное то, что они строятся по принципу «от самого простого к самому сложному».
Легко представить себе ситуацию, когда игрок начинает учиться играть на самом простейшем уровне (обычно там есть подсказки) и выигрывает на нем; потом учится играть на более сложном уровне и выигрывает; потом еще на более сложном и выигрывает; и так далее до тех пор, пока не научится уверенно выигрывать на самом сложном уровне.
Совершенно нелепой выглядит ситуация, когда игрок сначала учится играть на самом сложном уровне и выигрывает; потом — на более легком уровне и выигрывает; и так далее до тех пор, пока не научится играть на самом простейшем уровне. И чтобы при этом еще игроку интересно было играть!
Идем дальше. В современных компьютерных играх (особенно в трехмерных и логических) присутствует такая вещь, как «кампания» (иначе называется «миссия»).
Кампания — это построение различных сценариев игры по порядку возрастания сложности.
Как правило, первый уровень кампании относится к уровню «дилетанта», а последний к уровню «божества». Игрок, победивший на предыдущих уровнях кампании, при поражении на одном из уровней возвращается не к началу кампании, а к началу того уровня, на котором он проиграл.
Далее, в современных компьютерных играх обычно присутствует не одна кампания, а «полный ассортимент». Победив в одной из кампаний, игрок переходит к следующей, более сложной, и так далее в том же духе. Как правило, первые уровни следующей кампании гораздо проще, чем последний уровень предыдущей.
Это можно представить в виде своеобразной «лесенки»:
Отыграв одну из кампаний и победив на последнем «адском» уровне, игрок переходит к следующей и, вначале получает облегчение — «райскую» игру. Это передышка перед дальнейшим еще более суровым боем.
Таким образом, построенная игра — различные уровни сложности, кампании, наборы усложняющихся кампаний — вызывает большой интерес у игроков и пользуется лучшим спросом, чем аналогичные игры, но без этих вещей.
Учитывая все вышесказанное, вернемся к построению модели виртуальной вселенной.
Определение:Цепь вырождения— это закон виртуальной вселенной, автоматически регулирующий уровень сложности игры таким образом, что чем выше класс оператора как игрока, тем хуже у него начальные условия игры, меньше свобод и больше препятствий, а также меньше счастливых случайностей.
Определение:Адская лесенка —это закон виртуальной вселенной, заключающийся в том, что в конце каждой цепи вырождения оператор-игрок автоматически переходит на следующую цепь — более сложную, но вначале получает маленькую передышку и может немного расслабиться.
Примечание: Поскольку вселенная существует для игроков (как уже говорилось ранее), оператор может не соглашаться с этими двумя законами, но при этом он должен брать на себя ответственность за выбор уровня сложности игры и должен отдавать себе в этом отчет.
Так, например, недооценка своих сил ведет к получению «жутко скучной» игры, а переоценка сил ведет к получению «невыносимо сложной». Поэтому, прежде чем стремиться к «райской беззаботной жизни» или желать «спасать праведников из ада», оператор обязан хотя бы навскидку оценить свои способности как игрока, чтобы потом не попасть впросак.
Утверждение:В виртуальной вселенной должны быть программы, исполняющие законы «цепи вырождения» и «адской лесенки».
Есть два варианта таких программ — общая и индивидуальная.