Одним словом, играм чертовски не хватает качественной физики. И, положа руку на сердце, я не могу их винить. Обсчет физических моделей — это, пожалуй, самая трудоемкая и ресурсозатратная программистская задача из встающих перед разработчиками игр (сравниться с ней может разве что реализация приличного ИИ). Даже в самых новых и продвинутых шутерах количество одновременно обрабатываемых физической подсистемой тел измеряется десятками, максимум сотнями. Опыт же фотореалистичного рендеринга эффектов вроде разламывающихся стен, взрывов или текущей лавы показывает, что о каком бы то ни было реализме можно будет говорить не раньше, чем игровой движок сможет в реальном времени оперировать тысячами, а лучше десятками тысяч взаимодействующих друг с другом объектов. Причем речь идет не только о таких сравнительно несложных вещах, как столкновения или жесткие закрепления, но и о по-настоящему мощных математических приемах, например решении дифференциальных уравнений, описывающих связи объектов и поведение гибких или рвущихся материалов.
Таким образом, перед нами стоит задача: повысить скорость физических расчетов хотя бы на порядок. И, как уже давно догадался внимательный читатель, помогут нам в этом всемогущие шейдеры и запредельные мощности современных GPU.
Тут я тоже начну издалека. Идея снять нагрузку по расчету физики с явно не справляющегося с ней центрального процессора витает в воздухе не первый год. В числе прочих долгое время муссировалась и концепция специально сконструированного для этих целей сопроцессора. И вот в марте 2005 года никому не известная тогда фирма AGEIA, с кучей шума и надоевшего до зубовного скрежета пиара в околокомпьютерных изданиях, публично огласила свои планы по созданию физического акселератора PhysX. Употребленное здесь слово «акселератор» говорит сердцу бывалого игромана больше тысяч эпитетов и стопок хвалебных пресс-релизов. Оно, сердце, истосковавшись по былым потрясениям, вновь наполняется кровью и бешено колотится в предчувствии революции. Всего каких-то десять лет назад появление легендарного 3D-акселератора Voodoo Graphics взорвало рынок трехмерных игр, впервые дав ощущение реальности происходящего — и мы не забыли, как это было. Мы хотим еще.
Но давайте глядеть на вещи трезво. В отличие от видеокарты, работающей с потоками треугольников и пикселов, гипотетический PhysX должен будет эффективно справляться с обсчетом самых разных взаимодействий и математических моделей, разнообразие которых порой кажется мне даже большим, чем разнообразие реального мира. В возможность такого верится, прямо скажем, с трудом. Более того, по заявлению разработчиков, прямого API предоставляться не будет, и все программирование будет вестись через фирменную библиотеку. Негибкость такого подхода многим сразу же показалась фатальной, особенно если учесть, что главным конкурентом в борьбе за роль физического ускорителя выступает практически универсальный вычислитель — GPU.
Еще в 2002 году, выпуская на рынок Radeon 9700, корпорация aTI бросалась громкими заявлениямио переносе физических вычислений на карту и незамедлительном наступлении эры кинематографического качества рендеринга. Хотя за рекламной мишурой не стояло ничего, кроме нескольких лабораторных исследований и пары кривых прототипов, чаяния отрасли и научного сообщества эти слова отражали очень точно: в том, что считать физику на GPU можно и нужно, были уверены все. Так что никто из сторонних наблюдателей иллюзий по поводу будущего aGEIa не питал: все сходились во мнении, что nVidia и aTI постараются задавить начинание в зародыше. И вот буквально на днях битва за потребителя началась: 23 марта было объявлено о выпуске PhysX на рынок, а двумя днями ранее на GDC[Game Developers Conference] миру было представлено детище nVidia и знаменитых Havok — работающий целиком на карте физический движок Havok FX.
Анонсированная на второй квартал новинка продолжает сверхудачную серию физических движков Havok, использовавшихся в Max Payne 2, Age of Empires III, HalfLife 2, F.E.A.R. и еще доброй сотне самых крутых тайтлов последних лет, так что внимание разработчиков к Havok FX обеспечено.
Заявлено, что система будет работать на любых картах, поддерживающих Shader Model 3.0, то есть это линейки GeForce 6xxx и 7xxx плюс Radeon X1xxx. Более того, наконец-то в полную мощь заработает технология SLI: одна карточка будет заниматься просчетом физики, а другая — отрисовкой сцены.
Подробностей внутреннего устройства движка сообщается пока очень мало. В общих чертах устроено все будет так: к набору стандартных базовых типов объектов добавляется ряд новых, описывающих те структуры, которые удалось эффективно реализовать на GPU. Например, примитив Debris[Переводится это слово вовсе не так, как вы подумали, а «осколки», «обломки», «частицы»], абстракция твердого тела. Примитивы можно будет как задавать готовыми 3D-моделями, так и конструировать на лету силами центрального процессора. Последнее может оказаться особенно полезным при визуализации взрывов и прочих разрушений: например, размер и форма выбиваемых снарядами из кирпичной стены кусков будут зависеть от силы выстрела и места попадания. После того как описание объекта передано на карту, CPU им больше не занимается: все, начиная от расчета столкновений и заканчивая выводом треугольников на экран, делает графический процессор.
Обещан также некий высокоскоростной односторонний интерфейс, при помощи которого можно снабжать GPU информацией, необходимой для учета воздействия на игровой мир объектов, параметры которых хранятся не на карте, а в оперативной памяти. Очевидно, к таковым в первую очередь относятся управляемые системой ИИ вражеские монстры и все объекты, подконтрольные пользователю. В эту же группу с большой вероятностью попадают тела, форма которых задается параметрически или постоянно меняется.
Поддерживается и моделирование так называемых нечетких объектов (жидкостей, дыма), которые, как обычно, задаются системой частиц или сеткой узлов плюс набором дифференциальных уравнений, описывающих действие частиц (узлов) друг на друга и их реакцию на внешние силы. Судя по всему, в пакете реализован быстрый интегратор вроде входящего в небезызвестный пакет NovodeX. Ясно, что как раз тут прирост по скорости должен быть самым большим: уж что-что, а методы решения систем дифференциальных уравнений на массивно-параллельных системах изучены очень хорошо.
К лету nVidia и Havok обещают довести технологию до ума, так что к концу года можно ожидать первых игр с официальной поддержкой нового движка. До революции остались считанные месяцы, друзья.
С небес на землюКак известно, две трети населенных пунктов России находится в сельской местности, где зачастую нет даже телефона. Что уж там говорить о паре видеокарт nVidia семейства GeForce 7xxx с поддержкой технологии SLI. Так что давайте обратим взор к разработкам, не требующим таких больших мощностей, но оттого не менее интересным. В конце концов, говоря, что на GPU можно делать что угодно, я ведь не врал.
Если вы смотрели чудесный мультфильм «Последняя фантазия» («Final Fantasy: The Spirits Within»), то наверняка обратили внимание, как реалистично там выглядят волосы героев. Я был сражен наповал: и на плечи ложатся, и на ветру колышутся, и друг с другом переплетаются. И волосков там не два и не десять, а тысячи, десятки тысяч. Даже страшно представить вычислительную мощь, стоявшую за этим шедевром. Я это все к чему говорю: в сделанном пару лет назад к выходу GeForce 6800 демо-ролике «Nalu» одноименная русалка обладала шевелюрой сравнимой реалистичности. А просчитывалось все (не без участия GPU, конечно) в реальном времени. В играх я пока такого нигде не встречал, но, думаю, это лишь вопрос времени.
Другим довольно редким на экранах наших мониторов гостем является имитация одежды. Обратите внимание: плащи к персонажам игр насмерть прибиты гвоздями, в шляпы вделан титановый каркас, а все складки накрахмалены и для надежности пропитаны клеем-"момент". Но надежда есть: в последнее время стали появляться алгоритмы, позволяющие сравнительно недорогими средствами моделировать поведение ткани в интерактивном режиме. В простейшем случае поступают так: участок ткани представляют как решетку узлов, каждый из которых образует упругие связи с четырьмя соседями. Затем на каждом кадре последовательно: а) применяют действие гравитации, то есть сдвигают все узлы вниз в соответствии со временем, прошедшим с предыдущего кадра; б) проверяют, что расстояние между соседними узлами не стало слишком большим, в противном случае корректируют координаты узлов; в) следят за тем, чтобы узлы не проходили сквозь препятствия и, опять-таки, подправляют их положение в случае необходимости. Все три стадии элементарно переписываются в терминах операций над текстурами, и скорость выполнения получающегося кода весьма высока. Впрочем, в этом каждый может убедиться самостоятельно, скачав соответствующую программу, например, с сайта NVIDIA.