Компьютерра Журнал 619 - Журнал Компьютерра -1-2 за 2006 год стр 19.

Шрифт
Фон

Входными данными для алгоритмов восстановления параметров камеры являются последовательности координат некоторых точек на каждом кадре. Эти точки могут выбираться программой автоматически – например, как самые яркие или как содержащие пересечение выделяющихся линий (уголки), но более точный результат обычно получается, если они заданы вручную. Человек указывает некоторые точки на одном кадре, после чего программа сама следит за их перемещением и находит их координаты на всех остальных кадрах, если, конечно эти точки все еще видны на них.

Далее при помощи различных математических моделей восстанавливается траектория камеры и трехмерные координаты тех точек, что были использованы в качестве входных данных. Например, для ролика, снятого в комнате, в качестве опорных точек можно выбрать углы стола и комнаты, или яркие колпачки на авторучках, а также другие мелкие хорошо видимые предметы. Результаты работы программы можно импортировать в 3D-редактор, для каждой опорной точки будет создан маркер, а камера будет полностью соответствовать той с помощью, которой был снят исходный ролик. Теперь, чтобы положить на стол новый предмет, надо провести воображаемую плоскость между точками, соответствующими углам стола, и на ней разместить 3D-объект. Если наложить на исходный клип изображение, полученное виртуальной камерой, то вживленный предмет будет выглядеть неподвижным относительно стола, как будто он там просто лежит.

Сразу же встает проблема с освещением. Ведь для того, чтобы «вживленный» объект выглядел органично, его освещение должно соответствовать сцене в целом. Более того, было бы совсем неплохо, если бы он отбрасывал тень на другие части сцены. С освещением все делается достаточно естественным путем. Если есть информация о свете, который был установлен на съемочной площадке, то делается подобная структура из виртуальных осветительных приборов, а потом их параметры подгоняются, грубо говоря, на глаз. Если же такой информации нет, то сразу переходим ко второй стадии – подбору параметров, только теперь необходимо подобрать еще количество и расположение источников света.

А вот для реализации теней потребуется достроить в 3D те части сцены, на которые будет падать тень. Эти части делаются таким образом, что их не видно при финальной отрисовке сцены, но тень, которая падает на них, будет представлять собой полупрозрачное темное пятно. То есть фон (отснятый материал) будет просвечивать, он будет затемнен, одним словом мы получим именно тень. Можно, конечно, поступить и проще – «прилепить» на композинге к 3D-объекту снизу полупрозрачное черное нечто, нарисованное в «Фотошопе», но опять же непонятно, как это нечто будет меняться при повороте камеры.

Если же отснятых актеров необходимо внести в 3D-среду, то тут сначала вся сцена продумывается, создается четкий план. После чего актеры снимаются на зеленом или синем фоне, при этом камера должна «проехать» именно так, как в финальной сцене. Далее в дело снова вступает программа. Только теперь при съемках по фону следует расставить маркеры, которые будут использоваться программой как опорные точки. Маркеры могут быть какими угодно, главное, чтобы они были хорошо видны на основном цвете фона и чтобы впоследствии их было легко убрать. Например, в качестве маркеров часто применяют обычные шарики для пинг-понга, которые хорошо видны при любом освещении. Правда, необходимо следить за тем, чтобы в каждом кадре одновременно оставалось не меньше чем минимально допустимое число маркеров. Это число зависит от конкретной программы, обычно оно не превышает пяти.

Ваша оценка очень важна

0
Шрифт
Фон

Помогите Вашим друзьям узнать о библиотеке

Скачать книгу

Если нет возможности читать онлайн, скачайте книгу файлом для электронной книжки и читайте офлайн.

fb2.zip txt txt.zip rtf.zip a4.pdf a6.pdf mobi.prc epub