Попов Антон Валерьевич - Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй стр 20.

Шрифт
Фон

Если игрок не хотел работать головой, он мог выбрать перестрелку с индейцами. Правда заключалась в том, что с помощью рук можно было заработать меньше очков, чем с помощью знаний о Canyon. Но мы не принуждали игрока, а дарили каждому возможность выбрать жанр продолжения (аркада, шутер, квест). Участники оценили уважение, запомнили марку и сформировали о ней мнение, которое мы смогли выяснить сразу после прохождения "Grand Canyon!". Конкурент ASUS, который являлся настоящим лидером рынка, получил в два раза меньше голосов, чем менее известные материнские платы Canyon. По результатам опроса игроки сами присвоили марке Canyon первое место.

Японцам надоели современные игры

Интересная тенденция наблюдается в Японии. Там возвращается мода на примитивные компьютерные игры 1980-х годов. Как выяснили специалисты, это связано с тем, что у игроков порой не хватает времени вникнуть в сложный сценарий и управление современными "стрелялками" или авиасимуляторами, да и измученный после перегруженного дня мозг не всегда соглашается с выбором своего "хозяина".

Поэтому не стоит удивляться возвращению игр типа классического "Тетриса".

"Несмотря на то что игры с богатой начинкой все еще неплохо продаются, мы думаем, что не только это нужно нашим клиентам", – утверждают создатели компьютерных игр. В последние три года продажи "навороченных" стратегий, бродилок и стрелялок упали в Японии на 10%, поэтому, возрождая старые добрые игрушки, корпорации надеются утолить игровой голод старшего поколения, а также привлечь новых клиентов в лице молодежи.

Стоит учитывать, что Страна восходящего солнца является одной из законодательниц компьютерной моды, и, возможно, возвращение забытых кумиров грядет не только в Азии, но и в других регионах мира.

Онлайновые игры в силу ограничения пропускной способности интернет-каналов всегда были компактными и не могли вместить в себя все навороты компьютерных игр. Если же тенденция, наметившаяся в Японии, продолжится, то маленькие онлайновые игрушки станут скоро новым хитом. Тем более что для их продажи не нужно магазинов, а для доступа к ним не нужно ничего, кроме Интернета.

Игры в кармане

NPD Group называет мобильные игры "цифровой закуской" для геймеров, когда они находятся вдали от своих ненаглядных консолей или компьютеров.

Мобильные геймеры проводят с трубкой на 57% больше времени, чем не-игроки, и тратят на 48% больше онлайновых минут. Среди пользователей интерактивных телефонных сервисов 65% мужчин и 35% женщин.

В России потенциальный интерес к играм с помощью мобильного телефона проявили 58% опрошенных владельцев сотовых трубок (DatamonitorRussia). В это число входят как те, кто уже скачивает игры на телефон, так и те, кто имеет "пассивный" интерес, то есть играет в те игры, которые предустановлены в телефонном аппарате.

При этом 37% респондентов относятся к играм строго отрицательно (5-7% относятся строго отрицательно ко всем опросам). Оставшиеся 5%, может быть, и хотели бы играть, но не видят достойных предложений. Это группа резервного спроса на такие услуги.

Интерес к разным типам мобильных игр

Если вы решите заказать игровые коммуникации для мобильной аудитории, то нужно учитывать потенциал разных типов мобильных игр.

Соотношение намерение/знание показывает потенциал услуги, то есть долю аудитории, которая не только знает об услуге, но и намерена ею воспользоваться. Чем выше это соотношение, тем более интересной представляется услуга потребителям и тем больше будет отклик на маркетинговые действия рекламодателя.

При уровне соотношения намерение/знание более 80% необходимо предоставить пользователям больше информации о возможности и условиях приобретения игры.

Самое высокое соотношение намерение/знание у игр с ценными или денежными призами: многие, едва узнав об этих играх, сразу желали в них участвовать. Вторыми по уровню интереса со стороны пользователей являются турниры.

88% владельцев сотовых трубок не проявило интереса к азартным играм.

Java-игры являются наиболее известными с технологической точки зрения. Это объясняется тем, что почти в каждом телефоне есть встроенные игры, а в рекламе постоянно обращается внимание на технические характеристики аппаратов (наличие java-приложений и возможность их скачивания).

SMS-игры менее известны пользователям из-за того, что их разработчики должны рекламировать их самостоятельно.

Наиболее известной в России, наверное, является SMS-игра "Пиранья", которая в Новосибирске (городе, где была придумана), достигла 27%-ного проникновения на рынок. За все время ее жизни в "Пиранью" поиграло более 1 миллиона абонентов по всей России, каждый из которых в среднем отправил по 30 SMS.

Антон Попов - Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй

Сегментация

Разделения потребителей по социально-демографическим признакам редко бывает достаточно. Пол, возраст, образование, доход являются немаловажными, но не всегда целиком могут объяснить поведенческое потребление. Как правило, фирмы не проводят предельную сегментацию (когда каждый потенциальный потребитель продукции является отдельным сегментом рынка), а стараются найти группу людей с относительно похожими желаниями, поведением и потребностями. Можно провести сегментацию по психотипам личностей, о которых мы поговорим ниже, в параграфе "Игротипы по Майерс-Бриггс". Сегментация зависит от целей сегментирования. Объединяющими параметрами могут быть, например, место жительства, стиль жизни или увлеченность игрой.

Увлеченность игрой

Фанаты компьютерных игр

В этот сегмент попадает сравнительно небольшое число игроков, но зато они тратят самые большие суммы на свое хобби. По оценкам, в США около 8 миллионов человек, которых можно отнести к фанатам, причем 5 миллионов регулярно играют в онлайновые игры. Во всем мире фанатов компьютерных игр около 23 миллионов.

Фанаты – это инноваторы, они первыми принимают новые технологии и продукты. Они играют в любое время, в любые игры. Конечно, лучше, если игры обладают интересным сюжетом и требуют проявления логического мышления, быстроты реакции и других игровых навыков. Фанаты стараются протестировать каждую игру на себе и терпимо относятся к техническим проблемам, которые могут проявиться у новых игр. В большинстве своем они проводят более 20 часов в неделю за своим хобби.

Каждый второй фанат интересуется shareware-играми.

Умеренные игроки

Умеренные игроки представляют значительный сегмент. Они редко сразу покупают новые продукты, но готовы расходовать солидные суммы (хотя и меньше фанатов). В США около половины "мировых запасов" умеренных игроков, а в мире их насчитывается примерно 45 миллионов.

В отличие от фанатов, "умеренные" хорошо представляют, сколько может стоить их увлечение, и контролируют свои расходы. Некоторые из них сознательно тратят ровно столько денег, сколько их друзья, родственники и знакомые считают психологической нормой. Они чувствительны к изменениям цен и охотно соглашаются на абонентскую плату за пакет услуг, желательно за безлимитный доступ к каталогу игр.

Массовые потребители игр

Массовый потребитель, как правило, предпочитает простые игры, которые не занимают много времени и не требуют напряжения. Им близки Lines, Tetris, игры в слова или, на крайний случай, "Монополия". В США можно говорить о 80 миллионах таких игроков, а в мире их более 200 миллионов. При этом в онлайновые игры играют 100 миллионов человек по всему миру (распределены неравномерно по разным странам). С ростом подключений к Интернету (на начало 2006 года интернет-пользователей в мире стало более 1 миллиарда) будет расти и количество игроков.

Загружать через Интернет полнофункциональные игры или демо-версии на компьютер согласился только каждый десятый среди массовых потребителей (а из умеренных игроков – каждый пятый).

Около 10% игроков могут временно мигрировать из одной группы в другую. Конечно, массовые потребители вряд ли станут фанатами, но все остальные перемещения имеют место.

Скорее всего, среди ваших клиентов найдется много "массовых потребителей игр". А если повезет и вы сможете добиться взаимопонимания с фанатами, то получите преданных клиентов вашей марки.

Роли игроков

ROMIR Monitoring вслед за западными исследователями предлагает свою классификацию игроков – согласно ролям (виртуальным сущностям), которые те чаще всего берут на себя в играх. Они получили условные наименования "победители", "исследователи", "коллективисты" и "убийцы и плуты". Опираясь на ценности вашей торговой марки, можно нацелить игровую коммуникацию на одну из этих групп.

1. Победители (achievers).

Паладины, воины, варвары ориентированы на достижения – преодоление в рамках своей роли большого числа препятствий, накопление множества виртуальных сокровищ и т.п.

2. Исследователи (explorers).

Здесь есть две подкатегории: следопыты и охотники (исследуют внешние пространства) и маги, нацеленные на изучение своих внутренних возможностей.

3. Коллективисты (socializers).

Для них игра – это средство завязывания и поддержания разнообразных контактов, а также возможность поделиться своей точкой зрения, теорией или даже религией с другими игроками. Даже в одиночных играх такие игроки выбирают роли священников-проповедников, друидов, бардов и прочих персонажей, нацеленных на общение с другими людьми.

Ваша оценка очень важна

0
Шрифт
Фон

Помогите Вашим друзьям узнать о библиотеке

Скачать книгу

Если нет возможности читать онлайн, скачайте книгу файлом для электронной книжки и читайте офлайн.

fb2.zip txt txt.zip rtf.zip a4.pdf a6.pdf mobi.prc epub ios.epub fb3