- Было поставлено шестьсот Пунктов Силы из расчета шесть к одному. Иначе говоря, тебе следует три тысячи шестьсот, однако имеются кое-какие особенности. Во-первых, ставкой была голова, то бишь заклад, соответствующий…
- Короче, - холодно молвишь ты. - Клади себе в карман восемьсот Пунктов, ответь на один вопрос - и покончим с этим.
Хозяин Ключа оживленно потирает ладони.
- Что за вопрос?
- Местонахождение и теперешнее состояние того, чьим Именем я не желаю оскорблять свой язык.
Эти слова - не совсем правда. Как это возможно, оскорбить язык Именем, которого не знаешь?
Лицо демона вытягивается, но отказать он уже не может. Пробормотав нечто нелицеприятное в адрес собственной склонности за бесценок помогать ищущим своей погибели, Хозяин Ключа извлекает из ящика стола другую доску для письма, как будто не доверяя первой, быстро чертит на воске несколько символов, дает тебе взглянуть на них и одним движением стирает надпись. Ты удовлетворенно наклоняешь голову: информация исчерпывающая.
- Выигрыш положить на личный счет? - полуутвердительно спрашивает демон.
В обычной ситуации ты бы согласился. Но не сейчас, ибо возвращаться в Нижний Мир для новых Игр не придется. Теперь ты начинаешь понимать пророчество о колдуне-клинке, исполнившееся, как того и следовало ожидать, вопреки всем возможным истолкованиям.
- На счету оставить тридцать пять Пунктов, - распоряжаешься ты, - все прочее выдать на руки. Не расписками и не чеками - концентрированной Силой.
Он качает головой.
- Нет возможности. Слишком крупная сумма, у нас такие просто не в ходу. Впрочем, если тебе требуется постоянный поток Силы, могу порекомендовать один метод… - Получив дозволение, демон продолжает: - Связь с Источником Миров посредством Временного Слияния. В формуле Связи несложно указать количество энергии, которую Источник отпустит объекту воздействия, с теми же прерогативами, какими пользуется Посвященный Источника.
Это выход, вынужден признать ты. К Источнику Миров ты обращался уже неоднократно, но именно как посетитель; это можно сравнить с постоянно живущим у ручья - и тем, кто испил глоток текущей в нем воды. В этом сравнении, тебе (как бы странно это ни звучало) будет дана некоторая часть сего "ручья", соответствующая остатку твоего выигрыша.
- Действуй, - говоришь ты.
Хозяин Ключа вызывает "специалиста" (не следует думать, что все демоны в Искусстве превосходят простых магов - окажись это так, с Нижним Миром никто бы не мог иметь дел), и вскоре ты становишься Временным Посвященным Источника. Странный статус, однако тебе он не неприятен. В отличие от титула Властителя, с которым ты, впрочем, вскоре расстанешься.
- Желаю удачи, Охотник, - говорит демон.
- Благодарю, - киваешь ты и открываешь Врата Перехода.
На Пути нет места милосердию. Это понятие знакомо Посвященным, иногда они даже проявляют такое качество. Но - только по собственной воле и только тогда, когда на кону стоит нечто, не представляющее особой ценности или интереса. Тогда - да. Тогда поверженного противника можно оставить в живых, ограничившись выкупом или иной формой отметки собственного выигрыша.
Но все это - для первых ступеней, где наивысшей ставкой бывает Пункт Силы. Когда речь идет о борьбе мастеров, Адептов и сущностей более высоких порядков (вроде твоего, к примеру), милосердие вычеркивается из списка качеств, присущих участникам противостояния. И уж подавно нет его в описаниях этой борьбы, каковых существует немало, несмотря на то, что известно становится лишь об одном поединке из тринадцати.
Да, это жестоко. И не всегда по нраву тебе самому (хотя кого уж точно нельзя упрекнуть в мягкости и человеколюбии, так это тебя). Однако иного выхода нет. Потому что оставить побежденного врага в живых - значит самому принять медленно действующий яд, или в разгар сражения подставить спину неприятельскому клинку. Потому что ставкой является не жизнь (точнее сказать, не только жизнь), но нечто большее. В твоем случае - ни больше ни меньше, как судьба мироздания. Всего лишь…
Когда-то ты ненавидел того, кого именуешь Врагом. Теперь - нет. Поединок длился так долго, что вы стали очень близки. Дружбе между вами не бывать, но нечто похожее на уважение - вполне реально.
Впрочем, это ни на миг не задержит смертельного удара, которого заслуживает проигравший. Ты знаешь свой долг - и исполнишь его; тем более что у тебя нет никаких предубеждений против этого…
6. Шесть цветов Радуги
Кроша в тисках Тьмы и Искусства
Обломки Серебряных Врат,
Узнать, что не выжжены чувства –
И можно вернуться назад…
Завершив Переход, ты оказываешься в уже знакомом тебе Радужном Мире, но в другой его части, в обширном гористом краю Гэссер.
Нет, Враг не живет здесь - Он лишь собирается использовать этот мир как ступень для Дальнего Прыжка (сей способ Перемещения чертовски опасен и ненадежен, им пользуются только тогда, когда все прочие средства исчерпаны). Но Он не успеет, потому что на подготовку к этой формуле необходимо затратить не меньше недели, а тебе не потребуется и двух суток, чтобы найти Врага.
Теперь - не потребуется.
Заранее составив формулу Поиска (за основу ты взял стандартный След Тиролии, но значительно переработал эти чары), ты отчетливо произносишь нужные Слова и ждешь несколько минут, пока в воздухе появится пылающий черный огнем СЛЕД. Затем ты накладываешь на себя старые добрые чары Левитации, добавляешь Невидимость и прочие защитные аксессуары Охотника, и отправляешься.
Полет оказывается недолог: черный СЛЕД уходит в какую-то пещеру, расположенную в отрогах гор, по непонятной тебе причине прозываемых местными "Хребтом Лунной Радуги". Мысленно пожав плечами, ты движешься в указанном направлении.
Темнота падает внезапно, подобно посланному небесами метеориту. И - что гораздо хуже - исчезают почти все защитные чары и значительная часть прочих формул, которые постоянно были с тобой, вроде тех же боевых Слов. Зона без-магии, осознаешь ты - и разгадка не приносит тебе и капли удовлетворения.
(Зоной без-магии называлось место, где обычные заклятья не действовали вовсе, а формулы Высшей или Дикой Магии давали совершенно иные, непредсказуемые эффекты. Обычно такие зоны образовывались вокруг очень сильных артефактов. Одна легенда наделяла таким свойством Святой Грааль, другая - Кольцо Всевластия; однако обе эти легенды беспардонно врали.
Некоторые из зон без-магии именовались "святой землей" (правда, святости в них отродясь не было) и объявлялись местом, где не может пролиться ничья кровь (что также весьма слабо соответствовало истине); на самом же деле в такой зоне нельзя было пользоваться ни одним из видов магии. Учитывая, что корни этих легенд сокрыты во тьме Старого Мира - мира, где едва ли не каждое действие было магией или чем-то близкородственным, - вполне очевидны причины такого суеверия. Но никто и ничто не мешает пользоваться в зоне без-магии обычным оружием вроде того же меча…)
Что ж, значит, вам обоим придется отказаться от применения магических сил и положиться на силу собственных рук и собственного оружия. Интересно, каким оружием будет действовать Враг?
Впрочем, усмехаешься ты в темноту, какая разница…
Ты идешь в основном по наитию, так как зрение пока бесполезно, слуху не за что зацепиться в гробовой тишине, а все прочие чувства подавлены без-магией. Но для пещеры естественного происхождения этот тоннель имеет удивительно ровный пол: ты ни разу не споткнулся, тебе не пришлось даже уклониться от прямого как стрела черного СЛЕДА - последний, не будучи магическим в полном смысле этого слова, все же ощущается. Кожей, так сказать.
Тихий шелест. Запах раскаленного металла.
Вырвав собственный клинок из ножен, ты парируешь удар незримого соперника, привычным выпадом отводишь его оружие и чертишь кровавую линию поперек шеи. Следует красно-багровая вспышка, на мгновение ослепившая тебя. Когда же глаза наконец начинают различать что-то помимо дрожащей пелены, ты видишь на своем черном мече поперечную красную полоску, у самого основания клинка. Значение сего явления пока остается для тебя скрытым, посему ты приказываешь полоске исчезнуть, чтобы не выдавать тебя свечением (она подчиняется), и идешь дальше.
Шорох и скрип. Тонкий аромат какой-то алхимической смеси.
Не замедляя хода, ты ныряешь под удар и всаживаешь меч в сердце противника. Тело оседает наземь, а тебя на мгновение окружает сияющий ореол медно-оранжевого оттенка. Потом он гаснет, а на основании твоего клинка стоят уже две отметки - красная и оранжевая.
На твоих губах возникает усмешка. Так, значит? Стражи Радужного Мира не желают дать тебе проход иначе как через их трупы? Что ж, быть по сему: чтобы добраться до Врага, ты готов положить и сотню невинных жертв.
Еще несколько осторожных шагов, и древний акинак без лишних церемоний выпивает жизнь Желтого Стража, заполучив золотисто-желтую полоску-метку; затем приходит черед Зеленого (этот все-таки успевает оцарапать тебе бедро, но не более того). Пятый, Синий Страж, парирует твой первый удар и уклоняется от второго, однако пришедший от неведомого Властителя прошлого хитрый прием "змеиный язык" все-таки достает его. Последний, Фиолетовый, считается (по твоим сведениям) самым сильным из Стражей, но ты тратишь на битву с ним всего несколько секунд - и наконец на твоем мече вспыхивают шесть цветных полос. Знак Радуги.
Точное значение его утеряно, косвенных же известно столько, что ни на одно из них полагаться нельзя. Но это и не важно.
Важно только одно: мерцающая световая колонна - и стоящая в ее сердце черная фигура Врага.