Metgate1
Самая сложная карта. Принадлежит к категории аркадных, так как сыграть на ноль крайне сложно. Причина – своеобразная структура нычек. Они "вещные". Первое: все они находятся около выхода из крепости, рождение происходит только в двух из них, поэтому защитники рождаются всегда довольно далеко от флага. Второе: хоть помещения самих нычек очень велики, предметов там – с гулькин нос, да и распределены они неравномерно. Например, в одной находится десять ракет, две аптечки и два желтых армора, а в другой – мегахелс, три аптечки, два красных жилета, но ни одной ракеты. Поэтому приходится действовать в условиях жесткой нехватки оружия и здоровья.
Статистика карты:
1. Тип – аркадная.
2. Мест рождений – 2.
3. Нычек – 3 (вещные).
4. Проходов в крепость – 1.
5. Проходов к ключу – 2.
6. Размер – большой.
Карта довольно большая (правда, пространство используется только процентов на 60). Одна из особенностей карты – единственный вход в крепость, и по-другому внутрь просто не попасть. Посередине поля находится стена с воротами, разделяющая крепости. Далее идет большое, если можно так выразиться, крыльцо со входом в крепость. На крыльцо ведут два наклонных подъема. Все стены, выходящие наружу, окружены вырезами – это места для снайперов, однако в настоящей игре они вообще никогда не используются. (Hint: Под крыльцом находится маленькая комната, опять же для снайперов. Здесь довольно полезно бывает построить пушку – апгрейдить ее не сложно, а вот снести совсем не просто.) После входа в крепость оказываешься на пандусе, полукольцом окружающем комнату. Направо по пандусу нычка, где никогда не рождаешься, налево – путь в нычку с мегахэлсом и входом в воду. Или же можно спуститься с пандусов на землю и идти в один из двух проходов. Левый ведет опять в нычку с мегахэлсом и в комнату, где находится колодец с водой, а также к тачдауну, до которого добраться можно следующим образом – прижимаешься к стене по правой стороне и следуешь по ней до тупика. Панелька с крестом и есть тачдаун.
Правый проход в зале у входа ведет в длинный коридор, где в самом начале, кроме бесполезного входа в снайперские комнатки, имеется еще и нычка (с желтым армором и десятью ракетами). Этот коридор к флагу изобилует поворотами и является, наверное, самым длинным подходом к флагу из всех существующих. После долгого пути достигаем наконец флагрума. Это большая комната с центральным выходом из кишки, лужицей воды в ближнем к нему углу и четырьмя боксами, похожими на раздевалки на пляже. Флаг находится прямо за боксами.
Чтобы избежать долгого пути по кишке, до флагрума можно добраться и вплавь. Прыгать в воду нужно в комнатенке, проникнуть в которую несложно. Сразу после входа в крепость надо идти к пандусу налево, повернуть один раз, найти дырку в полу и нырять в нее, или же можно после входа нырнуть в левый нижний проход, повернуть пару раз налево и опять же сигать в колодец. Чтобы не задохнуться, в воде есть где всплыть, чтобы подышать свежим, с примесью запаха кровищи, воздухом. Выныриваешь прямо во флагруме. Этот колодец способствует еще и быстрому выносу флага. Эта хитрость на самом деле – ключ к победе на карте. После захвата флага надо прыгать в воду и плыть к жерлу колодца, по которому обычно туда плывут. Далее есть два способа: одним могут воспользоваться персонажи, имеющие Normal Grenade (естественно, кроме хэви гая), а вторым скауты.
Вот и все премудрости данной карты. На вид ничего сложного, но…
Существуют две основные тактики защиты. Назовем первую "нижняя защита", а вторую, соответственно, "верхняя".
"Нижняя" – на данный момент наиболее распространенная система защиты. Используются три человека. Первый – это традиционный демомен, стоящий во флагруме и закидывающий пайпами воду и выход из кишки. Второй – инженер, который строит пушку во флагруме – причем старается это делать максимально оперативно и разнообразно – бежать в нычку за cell’ами времени нет, поэтому приходится пользоваться тем, что есть (дискарды от демомена да нехитрые пожитки незадачливых врагов). Вообще, инженер – это ключевая фигура на этой карте. Из-за недостатка ресурсов в атаку ходят легкими, небыстрыми персонажами, поэтому без пушки не обойтись. Она – главный стопор для вражеской атаки. Третий персонаж – солдат в кишке перед флагрумом. С его задачами все ясно, главное – чтобы ракет хватало. Недостаток такой системы защиты – очень далекие нычки. И не подзарядиться, и защитнику после смерти надо еще переть и переть, чтобы появиться на месте действия.
"Верхняя защита" – вариант, имеющий больше недостатков, чем первый, но тоже довольно смелый и интересный. Здесь вся защита основывается на том, что войти в крепость можно только через главные ворота, поэтому вся оборона переносится наверх. Демомен обкладывает пайпами главный вход, солдаты (обычно двое) стоят снаружи на крыльце (или, что тоже вариант, один там, а второй во флагруме и отстреливает прорвавшихся врагов). Основа защиты – две пушки, стоящие с двух сторон пандусов в зале у входа, апгрейдить их довольно легко (нычки рядом), и кинжальным огнем с двух сторон они сносят всех атакующих. Недостатки: в этом варианте сильно страдает атака, так как обычно два солдата и демомен защищаются, инженеры заняты раскаленными добела пушками, плюс ко всему у выхода из крепости всегда страшная месиловка и выйти без потерь затруднительно, поэтому собрать организованную атаку довольно сложно.
В атаке же надо ловко балансировать между использованием легких и средних персонажей. Солдат в атаке явление редкое – медленный, да и с ракетами и броней проблема. Правда, при "верхнем" варианте защиты применение солдата в атаке более оправдано, а вот при "нижнем" – уже излишне. Тут уже надо играть более легким пайросом, демоменом, инженером или шпионом.
2Fort5
Карта, появления которой в свое время ждали очень долго. В точности повторяет 2fort4 с несколькими исключениями. Эти исключения увеличивают шансы на вынос флага, и поэтому карта попала в категорию "аркадных". Первое изменение коснулось нычек. Теперь их три, и они не "вещные", а "моментально-вещные", то есть там есть предметы и вожделенный мешочек с гранатами, броней и оружием. Единственное, чего в этих нычках нет, – так это аптечек, поэтому со здоровьем на карте большие проблемы.
Статистика:
1. Тип – аркадная.
2. Мест рождений – 3.
3. Нычек – 3 (моментальные).
4. Проходов в крепость – 2.
5. Проходов к ключу – 2.
6. Размер – средний.
Третья нычка появилась там, где был раньше самый далекий не неприятный риспаун.
Места рождений претерпели незначительные изменения – "родильный дом" из нижней нычки перекочевал на решетку. Подрезали лифт. Создатели просекли, что стояние под ним – это нечестно, и укоротили его несущую поверхность. Теперь лифт по-прежнему можно запирать, только это уже никого не остановит. Естественно, самые большие изменения коснулись подвала, этой твердыни 2fort4. К "кэшдору" добавился еще один, недалеко от выхода из "кишки", "пайпрум" исчез, в итоге вместо одного прохода к флагу ведут два, а флагрум стал значительно больше. Все это повлекло за собой изменение тактики игры, и "глухой" вариант защиты практически прекратил свое существование. Встала другая проблема: как хоть немного прикрыть потоки тел врага, падающих на голову с лифта и несущихся по "кишке". Тут-то и возник вариант, который применяется практически во всех защитах с использованием особенностей медика и нижней нычки. Так как в нижней нычке никто не рождается и бегать туда теперь совершенно незачем, а в мешочке дается полный набор гранат, то медик может создать в шахте лифта такую смертоносную концентрацию газа, что пройти там будет практически невозможно. Таким образом, лифт запирается наглухо. Конечно, медик, предварительно накачанный другим медиком, может умудриться проскочить.
Отсюда и возникают различные варианты стратегий, которые могут быть как "защитными", так и "атакующими". При обоих вариантах медик – фигура неприкосновенная. Инженер строит пушку прямо посередине подвала, дулом на выход из "кишки". Далее, при "защитном" варианте используются два демомена, при "атакующем" – один. В первом случае один стоит у выхода из "кишки" с семью пайпами, второй – посередине "кишки" с восемью. При "атакующем" варианте остается только демомен у выхода.
Появилась традиция использовать на этой карте в атаке медика. Почему так получилось – неясно, но то, что медик на этой карте главная фигура, – это точно. В помощь ему отряжается обычно солдат, иногда – пайрос.