Мы не на шутку разговорились. За беседой ушло еще по паре кружек хмельного напитка. Мы от души перемыли кости неизвестному пленителю и обсудили реальную жизнь, что осталась где-то, казалось бы очень далеко.
Мужиком он оказался серьезным - тридцати шести лет, в реале у него осталась жена Катерина и двое детей - Маша и Андрюша. Илья имел свой небольшой бизнес, а в виртуал ходил отдыхать и помечтать о том, что было невозможно в реальности. И найдя как ему казалось что-то новое и интересное, он так же как и я… как и все мы, здесь, попал в плен к неизвестному психу.
А когда я заплетающимся языком сказал что мне пора уже немного отдохнуть, Илья предложил встретиться здесь же, через пять часов и вместе отправиться на кач. Танк и боевой маг, в теории отличная команда, не хватало, только хила, но это дело поправимое. Найдем еще. Я, конечно же, согласился, ведь лезть в пасть к монстрам, не имея даже должной защиты, мне совершенно не хотелось.
- А как тут время определяют вообще? - задал я вопрос, который как-то вылетел у меня из головы. - Я тут часов не наблюдаю.
- Зайди в опции, настройка интерфейса, и там поставь галочку в окне - "отображать часы". Там же и будильник можно настроить.
Я проделал все эти не хитрые махинации и тут же, в верхнем правом углу интерфейса, у меня появились небольшие часы, в настоящее время, показывающее "шесть с небольшим" утра. Затем, сразу, пока не забыл, выставил будильник на десять утра, оставив себе чуть больше получаса на распределение очков характеристик и талантов.
Я поблагодарил и пожал на прощание руку ново-обретенного товарища и на плохо слушающихся ногах побрел вверх по лестнице в свою комнату. Открыл дверь ключом, заплывшими глазами распознал очертания кровати и, рухнув на нее, мгновенно отключился.
Веселая мелодия разорвала полог тишины и спокойствия. Резко вскочив, я огляделся по сторонам и, узнав интерфейс виртуальной комнаты, вмиг погрустнел - это был не сон. Я, правда заперт в виртуальном мире и понятия не имею, как отсюда выбраться. Затем, одним волевым движением прогнал прочь все грустные и тягостные мысли - у меня впереди уйма времени, придумаю что-нибудь, а пока, нужно готовиться к славной битве!
Усевшись поудобней на кровати, я с удивлением осознал что никакого похмелья не чувствую - я был совершенно здоров, свеж и светел, никакой мандражки и головной боли. Чудесно!
Открыв первым делом свои характеристики, я посмотрел на составляющие:
Сила, ловкость, интеллект, дух, выносливость. Классика. Сила и ловкость, это приоритет прокачки физической атаки, дальней и ближней, магическая же атака, требовала сложных мыслительных процессов, поэтому зависела напрямую от интеллекта - его-то мы и будем качать с особым усердием.
Дух также был очень полезен и необходим, от него зависело количество маны и скорость восстановления жизненной и магической энергии. Это у нас будет на втором месте.
Выносливость же была востребована всеми игровыми классами, так как отвечала за количество очков здоровья персонажа и чем их у тебя больше, тем больше времени потребуется врагам для того чтобы ты отправился на тот свет. Точнее на ближайшую точку воскрешения. Конечно, далеко не все зависело от количества очков здоровья - броня и ловкость, вот самые главные показатели которые зачастую продляли жизнь своим обладателям - чем ты будешь ловчее, тем больше атак сможешь отразить, увернуться от них или блокировать. Броня же, она и в Африке броня - чем она толще и прочнее, тем дольше монстры будут добираться до твоей нежной и вкусной плоти.
Но опять же - все это классы ближнего боя. Моя главная защита и оружие - это мозги. Чем сложнее будет защитное заклинание, тем дольше будут бестолково биться об него враги, не в силах дотянуться до желанной добычи. А я в это время, с безопасного расстояния буду сеять на их головы различный магический арсенал.
И так, что мы имеем?
Сила: 10
Ловкость: 10
Интеллект: 12
Дух: 11
Выносливость: 10
Свободное количество очков характеристик: 10
Стандартный расклад. Благодаря пятипроцентному расовому бонусу к интеллекту, я скоро стану умнее Эйнштейна и Ломоносова вместе взятых! Правда сейчас, этот бонус составляет меньше одной единицы характеристики, поэтому его просто не засчитывают.
Помимо мощности магического удара и шанса на критический удар заклинанием, интеллект также отвечает за количество очков маны, засчитывая их по системе - "одно очко интеллекта, равно двадцати очкам маны". По такой же системе начислялись и очки здоровья, вкачивая выносливость - "одно очко выносливости, равно двадцати очкам здоровья".
Десять нераспределенных очков? Видимо изначально у каждого персонажа уже есть по пять очков, которые они могут влить, выделив тем самым приоритет прокачки. А дальше, герой получает еще по пять очков за каждый поднятый уровень. Что ж, да будет так. Вливаем все в интеллект, ибо на сегодняшний день, у меня будет надежный живой щит в виде полудемонического танка Люцика, так что, от меня потребуется лишь посильнее бить врагов, чтобы те, как можно меньше портили шкуру моего нового товарища. И того, у меня в распоряжении двадцать две единицы интеллекта, а это значит - четыреста сорок единиц маны. Не густо. Хотя, смотря, сколько будут стоить начальные заклинания. Пора уже выбрать класс персонажа.
Я открыл соответствующее окно, и глаза мои разошлись в разные стороны от обилия выбора. Список возможных классов был таков:
Колдун - магический класс, способный управлять силами четырех стихий природы: водой, огнем, ветром и землей. Способен призывать элементалей соответствующих стихий.
Некромант - магический класс, приоритетом которого является призыв нежити себе в служение, а также различные проклятия и яды.
Телепат - магический класс, использующий в качестве оружия психические атаки и умеющий создавать как собственные, так и чужие иллюзии, заставляя сражаться их на своей стороне.
Священник - магический класс, способный как атаковать врагов, так и излечивать союзников. Обладает обширным арсеналом полезных баффов и смертельных проклятий.
Лекарь - магический класс, полностью направленный на исцеление себя и союзников.
Демонолог - магический класс, использующий для достижения своих целей адское пламя, темную магию и созданий нижних миров.
Вот это выбор! И что мне прикажете делать? Как я могу решить, кто из них круче? Так, Серега, возьми себя в руки и постарайся мыслить логически. И так, ты - маг, носишь тряпки вместо брони, которые дают лишь непонятно как встроенный бонус к некоторым характеристикам, и никогда достойную защиту. И пусть, лучшая защита - это нападение, нужно серьезно озаботиться сохранением и защитой своей жизни.
Судя из обзора, почти каждый магический класс имеет тех или иных петов, которых они могут использовать в качестве персональных танков и защитников, которые агрят на себя врага, удерживая на себе противника, давая хозяину время и простор на создание смертельных атакующих заклинаний.
Исключение составляют лишь два класса, способных обеспечить себе пополнение здоровья в виде исцеляющих заклинаний, и, как я понимаю хорошие щиты, ведь не могут же разработчики оставить игровой класс совершенно без защиты, да и честно говоря, служители света всегда находятся под божественной защитой.
Именно на эти два класса я и обратил более пристальное внимание, ведь, быть постоянным заложником собственного питомца мне не хотелось - я был настроен на самосовершенствование в полной мере, без посредников в виде магических прислужников. Конечно, не обязательно полностью отдавать все силы на прокачку питомца, но если качаться "пятьдесят на пятьдесят", то и получится из тебя незнамо что, "не рыба не мясо". Чтобы достичь в чем-то наивысшего результата, нельзя распыляться на несколько позиций, нужно упирать во что-то одно. И конечно, можно обойти ветки прокачки питомца совсем - вкачавшись лишь в самостоятельное нанесение урона, но в таком случае, ты рискуешь остаться совершенно без прикрытия, а это для мага зачастую смертельно. Но и хиллером быть я не хотел - не благодарное это дело. И, методом не хитрых вычислений, мы получаем единственный верный выбор.
Поздравляем! Вы выбрали сложный, но светлый путь священника.
Выберите одну из ветвей развития:
Темный жрец - вы присягаете на служение темным богам, получая в распоряжение арсенал темных заклинаний и проклятий.
Праведник - вы посвящаете себя службе светлым богам, получая их мощь, благословение и защиту.
Монах - присягнув пантеону светлых целителей, вы получаете в распоряжение множество целебных и усиливающих заклинаний.
Так-так. Монаха отрезаем сразу, хил нам, по-прежнему не интересен, а темный жрец… побочная ветка прокачки, вышедшая из извращенного сознания разработчиков. Если хочешь быть темным магом, то стань некромантом или уж демонологом. Зачем делать из добрых ребят, которых тут и так слишком мало, потенциальных злодеев, следующих за какими-то Темными богами? Нет, я решил служить свету, и точка.
Вы выбрали ветвь развития "Праведник".
Поздравляем! Теперь вам доступны следующие классовые заклинания:
Стрела света (уровень 1) - атакует противника сгустком светлой энергии. Наносимый урон равный 1ед интеллекта = 3 ед. урона. Урон по любой нежити и демоническим существам (кроме игровых персонажей) повышен на 20 %. Необходимый уровень персонажа - 1.
Быстрое исцеление (уровень 1) - восстанавливает здоровье дружественного персонажа в размере 1 ед. духа = 5 ед. здоровья. Необходимый уровень персонажа - 1.
Божественное благословение (уровень 1) - бафф, повышающий выносливость и дух дружественного персонажа на 1 единицу. Время действия 30 минут. Необходимый уровень персонажа - 1.