Всего за 379 руб. Купить полную версию
Другая теория, раскрытая Джонатаном Хайдтом в "Праведном разуме" ("The Righteous Mind") и Джесси Берингом в "Инстинкте веры" ("The Belief Instinet"), гласит, что тенденция к религиозности развилась у людей с тем, чтобы помогать членам группы лучше себя вести. Как вы менее склонны плохо себя вести, когда знаете, что на вас смотрят, точно так же вы воздерживаетесь от плохих поступков, когда знаете, что за вами наблюдает божество или дух. Это удерживает вас от эгоистического поведения, что идет на пользу группе. В результате со временем вытесняются нерелигиозные группы религиозными как более сплоченными и эффективными. Данная теория представляется достаточно спорной.
Майкла Кричтона, автора технотриллеров, постоянно критикуют за весьма поверхностную, бедную прорисовку персонажей. Они безлики, у них могут быть разные способности и разные роли в сюжете, но как личность, обладающая собственным, уникальным характером, никто из них себя не проявляет. Научная фантастика и фэнтези часто грешат таким недостатком. И здесь мы сталкиваемся с головоломкой. Чем же объясняется огромная популярность фантастики у читателей, если этому жанру явно недостает психологической глубины? Почему люди смотрят "Звездные войны" вместо "Делай как надо"?
Эти произведения интересны тем, что создают новые миры, которые нравятся читателям и зрителям. Часто события разворачиваются в иных мирах (либо в иных вариациях нашего мира, либо совсем в других мирах), где совсем другие законы мироздания и правила игры. Для любителей научной фантастики и фэнтези важно, чтобы эти истории соответствовали законам и правилам игры тех миров, в которых они происходят. В других жанрах литературы характер персонажей, как правило, играет более существенную роль, глубже проработаны психологические мотивы поступков героев и от читателей требуется больше интеллектуальных усилий, чтобы разобраться в личностных качествах каждого героя. Впрочем, исключений из этого правила предостаточно.
В тех историях, где сюжетная линия не требует глубокой проработки характера персонажей, это зачастую компенсируется наличием приключений, загадок, двойного дна. Вспомните хотя бы детективы, шпионские истории и разного рода триллеры. Чтобы следить за перипетиями сюжета, читателю приходится разбираться, кто из героев что знает, кто во что верит, кто лжет, кто подозрителен и т. д.
Чтобы понять, что так притягивает нас в фэнтези и научной фантастике, необходимо обратиться к целому спектру психических расстройств, которые называют аутизмом. Эти расстройства характеризуются проблемами общения с окружающими, а также склонностью к более простым, основанным на строгих сводах правил системам знаний, таким как шахматы, музыка и компьютерное программирование. Интересно отметить, что некоторые из симптомов аутизма схожи с характеристиками людей, которых в западной поп-культуре принято называть "ботаниками". Исследования показывают, что представители профессий, наиболее часто ассоциируемых со стереотипом "ботаника", имеют повышенный коэффициент аутизма (КА). Самый высокий КА наблюдается среди компьютерщиков, математиков и ученых.
Рискну высказать предположение, что люди с повышенным уровнем КА чаще других отдают предпочтение историям, где больше внимания уделяется устройству мира и развитию сюжета, а меньше – разбору личностных качеств персонажей, поскольку в первых двух случаях от них требуется меньше усилий для понимания людей. Тяга же к изучению характера персонажей фильмов и книг должна быть присуща в большей мере людям с низким коэффициентом аутизма.
Аутизм можно рассматривать как проблему доведенного до крайности мужского начала. Данный вид расстройств чаще встречается у мужчин. Это вполне согласуется с тем фактом, что именно на женщин (которым, как правило, интереснее люди, нежели физические системы) приходится 80 процентов продаваемой художественной литературы. Возможно, причина этого кроется в разной социальной организации мужчин и женщин, однако исследование, проведенное Саймоном Бароном-Коэном, показало, что даже у младенцев заметны различия в том, на чем они чаще сосредоточивают взгляд: мальчики предпочитают смотреть на неодушевленные предметы, а девочки – наблюдать за мимикой человеческого лица. Согласно результатам недавних исследований, есть также основания полагать, что, если ребенок избегать смотреть на лица, это может быть ранним признаком аутизма.
Мы видели, что нарративным формам искусства присуще наличие человеческих персонажей, и я предположил, что произведениям с глубокой проработкой характеров предпочтение отдают люди с пониженным уровнем КА. Антропология также подсказывает нам оптимальное число персонажей в нарративах. Когда персонажей слишком много, за ними очень трудно уследить.
Если художественные произведения базируются на реальных событиях, то каждый персонаж, как правило, представляет собой собирательный образ, в котором присутствуют черты нескольких реальных людей. Интересно отметить, что лежащие в основе реальные истории кажутся не столь увлекательными по сравнению с их художественной обработкой в значительной мере из-за обилия действующих лиц.
Театральная импровизация является плодом коллективного творчества актеров, создаваемым на лету, без сценария и репетиций. Импровизированная сцена почти всегда представляет собой нарратив, в котором отражены взаимоотношения персонажей. Я занимаюсь театральными импровизациями почти двадцать лет. В театральном кружке Джозефа Лимбо меня научили множеству приемов, позволяющих сделать сцену максимально увлекательной. Особый интерес вызывает концепция повышения статуса, когда персонаж с более низким социальным статусом по ходу действия приобретает главенство над персонажем с изначально более высоким статусом. Такие изменения представляют собой наиболее важные события в социальной иерархии, поскольку предполагают потенциальное перераспределение власти и авторитета. Мой опыт в качестве импровизатора свидетельствует о том, что тема изменения статуса является выигрышной для любого выступления. Нам нравится наблюдать, как ученик превосходит учителя или как подчиненный поднимается выше своего начальника.
Нарративы в большинстве своем не интерактивны, но есть и важные исключения. Нарративные компьютерные игры интерактивны в том смысле, что игрок не просто наблюдает за действием, а принимает в нем участие, играя роль одного из персонажей – обычно главного героя. Аналогичным образом в ролевых играх (настольных или живого действия) участники изображают персонажей, причем имеют даже больше свободы. Они фактически вживаются в историю в качестве героев и на собственном опыте узнают, каковы последствия принимаемых ими решений. Хотя ролевые игры (особенно компьютерные) обычно не рассматриваются как разновидность искусства, я уверен, что в будущем они затмят другие формы исполнительского искусства.
С финансовой точки зрения компьютерные игры уже являются доминирующей формой искусства. Несмотря на любовь к кино, компьютерным играм американцы уделяют больше времени, чем просмотру фильмов. Созданием многих компьютерных игр занимаются целые коллективы художников, дизайнеров, сценаристов, озвучивающих актеров и т. д. По своей сложности создание компьютерной игры не уступает постановке оперного спектакля. Если фильм длится больше трех часов, зрители начинают уставать и скучать. А вот если полное время прохождения игры занимает менее сорока часов, эту игру критикуют за то, что она слишком короткая!
Но даже с учетом всего сказанного нынешние компьютерные игры представляют собой лишь примитивную версию того, во что они превратятся в будущем. Если вам трудно представить, что все люди будут играть в компьютерные игры, на помощь может прийти научная фантастика. Особенно меня вдохновляет будущее интерактивное кино, каким его видит фантаст Нил Стивенсон в романе "Алмазный век, или Букварь для благородных девиц". В этих "рактивных играх" зрители принимают непосредственное участие наряду с второстепенными персонажами, представленными графическими аватарами, которые дистанционно управляются актерами. В книге есть эпизод, когда в театре пытаются ставить традиционную пьесу и умоляют зрителей не лезть на сцену и не мешать актерам.
Чтобы понять, почему интерактивный вымысел (интерактивная литература, кино и т. д.) в потенциале еще более привлекателен, чем статичный, нужно разобраться, а чем, собственно, интересен нам вымысел как таковой. Согласно теории притягательности, вымышленные истории завораживают нас тем, что служат заменителем реальных переживаний. Мы любим новые переживания, потому что они всегда нас чему-нибудь учат. Но реальный опыт, как правило, интереснее и занимательнее, чем его эрзац. Интерактивный нарратив возвращает нам реальные ощущения, чего трудно добиться с помощью статичного нарратива. Услышать рассказ о верховой езде совсем не так увлекательно, как самому проехаться верхом. Хотя одна часть мозга верит в правдивость вымысла, другая его часть понимает, что это фикция, а потому никакой заменитель не способен адекватно компенсировать настоящие переживания.
Имитации, игры и книги из серии "Выбери себе приключение" предлагают различные направления движения, тогда как обычные книги и фильмы предлагают только один путь. Один из важнейших аспектов этих игр – возможность вернуться к началу и посмотреть, что было бы, если бы вы сделали другой выбор. Специалист по компьютерным играм Ян Богост называет это "процедурной риторикой".