Коупленд Дуглас - Рабы Майкрософта стр 25.

Шрифт
Фон

Сьюзан встречается с каким-то парнем из "Интел", но не думаю, что у них получится, потому что корпоративная культура "Интел" такая странная.

- Они как борги, - говорит Сьюзан. - У них один общий ум. Прямо как в том научно-фантастическом фильме: когда один ребенок в деревне узнавал что-то, то и все остальные дети узнавали это одновременно с ним. Разум улья. Появляется такое чувство, будто играет действующая на подсознание кассета, говорящая: "Сопротивление бесполезно… ты ВСЕ РАВНО ассимилируешь…"

Тут Сьюзан помолчала и добавила:

- Чем больше я думаю об этом, тем больше понимаю, что это прямо-таки "Майкрософт". Вообще-то все огромные технические фирмы подобны "Майкрософту".

Ходили с Итеном перекусить в "Эмпайр-тэйп рум" на Эмерсон-стрит. Он сказал:

- В Долине нет центра в любом смысле этого слова. Никто за ней не следит, она симпатичная, однако это вакуум; царство с тысячью князей, но без царей.

Я знаю, о чем он говорит - дефицит творчества, бесцентровая скука жизни в Долине. То есть если хорошенько подумать, люди в Долине только работают и спят, работают и спят, работают и спят, и где-то по пути границы сна растушевываются. Словно существует тут коллективное решение вызвать немилость Божества. Это не отчаяние, просто они хотят "Чего-то Настоящего". Зверя.

А скупость в грошах! Договоры о неразглашении! Крайнее благосостояние генетических подарочных корзин с высоким "Ай-кью", выигранных в лотерее жизни! Я полагаю, что именно здесь и есть место рождения новой, постиндустриальной экономики, посреди призраков абрикосовых садов, шпинатных ферм и лошадиных ранчо; здесь, внутри научных парков, индустриальных областей и классных, покрытых листвою пригородов. Здесь, где сексуальные новые технологии задумываются, автоматизирование проектируются, разрабатываются, рождаются в воображении и моделируются - пост-машины, в одночасье делающие бессчетные миллионы людей ненужными. Пало-Альто скрытен для всех окружающих, но скрытность - это неизменное прикрытие для ДЕЙСТВИЯ.

Проработал до 3.30 утра. Прохладная ночь. Прогулялся по Ла-Креста. Так тихо. Я словно впал в медитацию. Я чувствовал, будто мой внутренний человек намного ближе к поверхности, чем бывает обычно. Приятное чувство. Для этого требуется тишина.

ИНЖЕНЕРЫ по ЖИДКОСТЯМ оставили включенным бассейный нагреватель слишком надолго, пары ХЛОРКИ поднялись над растительной жизнью планеты, и я ПРЕДСТАВИЛ, ЧТО МОЯ ПЛОТЬ находится в бассейне, ей тепло и спокойно, она чувствует ГРАВИТАЦИЮ, но может посмеяться над ней, плывя по поверхности. Ты бы поплавала сейчас со мной, если бы я попросил тебя, прыгнула бы ты в бассейн, забыв даже РАЗДЕТЬСЯ? Мог бы я раздетьтебя, выкинуть твою одежду, и могли бы мы вместе упасть в воду?

Меня это пугает.

Я не хочу потерять тебя. Я не могу вспомнить, чтобы когда-нибудь чувствовал это так сильно по поводу кого-нибудь или чего-нибудь.

ЭТО БЫЛО ТАК НЕОЖИДАННО, МОЯ ДУША СОЕДИНЕНА С ТОБОЙ.

Ты украла мое одиночество.

Никто не знает, что я мечтал, чтобы ты, воровка, вошла в мой автономный дом, что я уже закрыл свои двери, но окна были открыты в надежде, нет, в уверенности, что ТЫ войдешь.

Воскресенье

Майкл заставил нас посетить семинар "Интерактивная мультимедиа, дизайн продукции и 2000 год". Они проходили в месте под названием "Хайат" или что-то вроде того в Сан-Хосе. Майкл хотел, чтобы мы получили "хорошее общее представление об индустрии".

На следующий день после семинара, должен я добавить, Майкл купил всем нам в качестве вознаграждения игрушечных надувных "акул Сан-Хосе". (Акулы тут очень популярны. Похоже, я уже начинаю привязываться к ним.) Если мой гонорар за сданный продукт придет в этом году, то я куплю сезонные билеты на все игры в будущем. Не могу дождаться сезона.

Я послал по электронной почте свои записи Эйбу.

"29 шагов: мое посещение семинара по интерактивной мультимедиа"

Даниил Андервуд

1)

Некоторые люди считают, что беспокойство неуверенности преодолевается с помощью интерактивности.

2)

Люди, которые посещают "Мультимедийные Семинары", - это не те же самые люди, которые разрабатывают игры. Их рубашки отглажены, они носят новенькие кожаные атташе-кейсы, они безгранично серьезны и выглядят так, словно работают на самые великие и престижные компании. Пока весь этот антураж - всего лишь блеф, но достаточно скоро они "врубятся" и стянут "визионерами".

3)

Все истории традиционно приходят к определенному концу (в отличие от жизни), вот почему мы любим фильмы и литературу - из-за этого чувства завершенности, - потому что они заканчиваются.

4)

Акции мультимедии могут на самом деле оказаться постыдно малыми в краткосрочном периоде, как, например, в случае с "Милтон Брэдли", "Братья Паркер" или "Хазбо", выпускающих по своей прихоти версии таких настольных игр, как "Семейка куропаток", "Банановые сплиты" и "Наезд".

5)

Интерактивность позволяет создать "иллюзию авторства" для тех людей, которые не смогли бы на самом деле быть авторами.

Мысль: может быть, потребность в том, чтобы тебе рассказывали истории, сходна с потребностью в сексе. Если ты хочешь услышать историю, значит, хочешь слушать историю - ты хочешь быть пассивным, усесться поуютней у камина и просто слушать. Ты не хочешь сам сочинять историю.

6)

Только что случилась очень противная вещь: я случайно взглянул и увидел, что все ковыряют мельчайшие прыщики у себя на лбу, и у каждого на лбу выступает кровь! Прямо как позорное клеймо. Так непристойно. И даже Карла!

7)

"В программной индустрии существует эндемическая неспособность оценивать количество времени, необходимого на программный проект". (Это ТОЧНО!)

8)

Сетевые игры, в которых один человек играет против другого, сейчас очень модны, так как вам не нужно тратить доллары разработки на создание искусственного интеллекта. Игроки представляют собой бесплатный ИИ.

9)

8 Моделей Интерактивности (насколько я понимаю)

а)Модель "Аркада" Как Терминатор: убивай или будешь убит!

б) Модель "Застольное чтиво"

Входишь где угодно, бросаешь когда угодно; бесцельная в конце; нулевой фактор повторноиграемости.

в)Модель "Сотворение Вселенной"

Я тебя построил, и я тебя могу разрушить.

г)Модель "Бинарное дерево"

Ограниченное количество опций; читается слева направо; плотно контролируемые мини-драмы.

д) Модель "Выбери дорогу"

Будет ли наш герой обниматься с Хизер Локлеар или нет - вам решать! Дорогая, непроверенная развлекательная ценность. Публика не платит деньги за то, чтобы работать.

е)РПГ (Ролевые игры)

Для юношества: полусформированные личности, толпами бродящие в поисках себя.

ж)Модель "Агата Кристи"

Загадка должна быть разгадана с использованием уровней, вещдоков, погонь и расследования.

з)Модели симуляции опыта

Симуляторы полетов, спортивные игры.

10)

Я тут подумал, не слишком ли мы сентиментализируем силу книг.

11)

Студии в Голливуде пытаются засосать писателей тем, что хоронят мультимедийные права в куче контрактов. Это интеллектуальная ловля жаберными сетями. Говорят, что "так всегда поступали исторически"… имея в виду, что исторически означает "с прошлого июля".

12)

Экстраординарная стоимость производства мультимедийных игр теоретически должна исключить возможность вхождения на рынок маленьких компаний, но именно маленькие компании, как я заметил, выдают самые большие "хиты". Надежда на "Oon!".

13)

Мы с Карлой познакомились за обедом с одной классно выглядящей женщиной, Иреной, выпили с ней кофе перед началом дневной сессии. Оказалось, что она художник по макияжу для мультимедийных фильмов, но хочет сама заняться производством. Карла сказала:

- Эй, да вы выглядите очень уставшей.

А она ответила:

- О да, я работала по две смены каждый день в течение последних двух недель.

И я спросил у нее:

- Каких персонажей снимают для мультимедийных игр?

Она сказала:

- Всегда одно и то же: сэр Ланселот, рыцари Круглого Стола, престолы, потиры, девицы. Неужели никто не может придумать что-нибудь новое? Парик короля Артура у меня уже выглядит очень усталым.

Я предложил использовать парик Мэрилин Монро.

14)

В идеале игра должна включать в себя изощренные приключения, но в конце давать проблеск сверхъестественного.

15)

В Лос-Анджелесе все пишут сценарии. В Нью-Йорке все пишут романы. А в Сан-Франциско все разрабатывают мультимедийный продукт.

16)

Игра в теннис и чтение книги предполагают разное умственное строение, противоположное одно другому. В случае с состязательными видами спорта, основанными на адреналине, режим мыслей такой: "Я хочу убить этого ублюдка". Это дух самоиспытания, жажда свершений. Ты захвачен. Колебания неуместны.

17)

Мультимедийный продукт должен приносить $1 за стоимость часа развлечения, иначе ты будешь опорочен на всю округу.

Ваша оценка очень важна

0
Шрифт
Фон

Помогите Вашим друзьям узнать о библиотеке

Скачать книгу

Если нет возможности читать онлайн, скачайте книгу файлом для электронной книжки и читайте офлайн.

fb2.zip txt txt.zip rtf.zip a4.pdf a6.pdf mobi.prc epub

Популярные книги автора