Коупленд Дуглас - Рабы Microsoft стр 26.

Шрифт
Фон

- У Долины нет центра в прямом смысле слова. Нет Большого Брата. Снаружи красиво, а внутри вакуум. Это королевство тысячи принцев без короля.

Я понимаю, о чем он. Здесь не хватает настоящих лидеров, а без них тоскливо. В смысле, если подумать, жители Долины работают, спят, работают, спят, работают, спят, и в какой-то момент грань между реальностью и сном стирается. Как будто все хором решили больше не поклоняться Кумиру, но не от отчаяния, а потому, что мечтают о Настоящем. Об Антихристе.

А это их крохоборство! А подписки о неразглашении! А бешеные бабки, которые получают счастливчики, выигравшие высоченный IQ в лотерее жизни! В Долине, на месте абрикосовых садов, шпинатных ферм и коневодческих ранчо рождается постиндустриальная экономика. В "научных парках", промзонах и зеленых пригородах проектируются, моделируются, чертятся от руки и в CAD самые соблазнительные новые технологии. Милостью компьютеров миллионы людей морально устаревают за ночь.

Со стороны Пало-Альто - неприметный городишко, но за неброским фасадом всегда КИПИТ ЖИЗНЬ.

Работал до полчетвертого утра. Потом пошел прогуляться по Ла-Креста-драйв. Дул ветерок; было так тихо! Я впал в какое-то медитативное состояние. Мое внутреннее "я" оказалось гораздо ближе к поверхности, чем обычно. Приятное чувство, какое бывает только в тишине.

Дуглас Коупленд - Рабы "Microsoft"

ВОСКРЕСЕНЬЕ

Майкл заставил нас пойти на семинар "Интерактивные мультимедиа и разработка продукта: 2000 г.". Семинар проходил в Сан-Хосе, в отеле из сети Hyatt.

Майкл надеялся, что мы получим "широкое представление об отрасли". Мы еле дождались конца.

Надо сказать, на следующий день Майкл купил всем по надувной игрушке "Сан-Хосе Шаркс", чтобы искупить свою вину. (Кстати, "Шаркс" здесь *очень* популярны. Я уже и сам как-то проникся.) Если в этом году разбогатею, то куплю билеты на следующий сезон. Поскорей бы!

Отправил Эйбу конспект с семинара.

29 шагов: поездка на семинар по интерактивным мультимедиа

Дэниел Андервуд

1)

Некоторые думают, что интерактивность разрушает "приостановку недоверия".

2)

Мультимедийные семинары посещают не те, кто занимается разработкой игр. У "семинаристов" выглаженные рубашки и новенькие кожаные папки, они бесконечно серьезны и похожи на сотрудников крутых инвестиционных компаний. Пока это просто блеф, но скоро они прозреют и станут духовными лидерами.

3)

Вымышленные истории (сюжеты) традиционно приходят к четкому концу (в отличие от жизненных). Мы любим фильмы и книги за то, что они дают нам чувство завершенности, то есть за то, что они кончаются.

4)

Доходы от мультимедийных продуктов могут оказаться неприлично малы (это как настольные игры по всяким телепрограммам и сериалам, которые через год уже никто не помнит).

5)

Интерактивность дает "иллюзию авторства" людям, которые иначе не могли бы ничего создать.

Мысль: возможно, потребность слушать истории похожа на потребность в сексе. Сказку хочется слушать, сидя у костра, а не писать самому.

6)

Неприятный эпизод: я поднял глаза и заметил, что все в кровь расцарапали себе прыщики на лбу! Похоже на стигматы. Кошмар! Даже Карла.

7)

В компьютерной индустрии наблюдается эндемическая неспособность рассчитать время, необходимое на реализацию проекта программы. (ВЕРНО!)

8)

Сетевые игры, когда один человек играет с другим - замечательно, потому что не надо тратиться на разработку искусственного интеллекта. Бесплатный ИИ поставляют сами игроки.

9)

Восемь моделей интерактивности (в моем понимании):

а) аркада

Как в "Терминаторе": убей, или убьют тебя.

б) альбом на журнальном столике

Входи и выходи в игру в любом месте; в конце нет цели; вероятность повторного прохождения игры равна нулю.

в) миротворчество

Я тебя сотворил, я тебя и убью.

г) бинарное дерево

Ограниченный набор опций; читается слева направо; строго управляемые мини-сюжеты.

д) рыцарь на распутье

Поцелует ли герой блондинку Хизер Локлир? Решай сам! Дорогое удовольствие. Развлекательность не проверена. Аудитория платит деньги не за то, чтобы работать.

е) РПГ (ролевая игра)

Для подростков: не полностью сформированные личности толпами бродят в поиске себя.

ж) а-ля Агата Кристи

Загадка, которую нужно решить, исследуя разные уровни, обнаруживая улики и гоняясь за свидетелями.

з) симуляция реального опыта

Авиасимуляторы, спортивные игры.

10)

Я вот думаю, не переоцениваем ли мы власть книг над собой. Это как-то сентиментально.

11)

Голливудские студии пытаются одурачить авторов и прячут права на мультимедиа в шаблонные контракты. Это интеллектуальное браконьерство. Они утверждают, что "делали так всегда", имея в виду "с июля".

12)

Огромная затратность мультимедийных игр по идее должна не пускать стартапы на рынок, но почему-то оказывается, что производители хитов - мелкие компании. У нас есть надежда!

13)

Во время обеденного перерыва мы с Карлой познакомились с женщиной по имени Айрин. Она очень классно выглядела. Мы вместе выпили кофе. Выяснилось, что она работает гримером на съемках фильмов для мультимедийных игр и хочет сама заняться производством. Карла всплеснула руками:

- То-то вы такая усталая!

Она ответила:

- Еще бы, две недели подряд работаю по две смены!

Я спросил:

- А что снимают для мультимедийных игр?

Айрин начала рассказывать:

- Всегда одно и то же! Сэр Ланселот, рыцари Круглого стола, троны, кубки, дамы в длинных платьях… Неужели никто не может придумать что-то новое? У меня парик Артура уже совсем истрепался.

Я посоветовал ей использовать парик Мэрилин Монро.

14)

В идеальной игре должны быть реальные приключения, и лишь в конце можно дать игроку одним глазком взглянуть на сверхъестественное.

15)

В Лос-Анджелесе все пишут сценарии. В Нью-Йорке все пишут романы. В Сан-Франциско все разрабатывают мультимедийный программный продукт.

16)

Когда играешь в теннис, в голове возникает совсем не такая психологическая конструкция, как во время чтения книги. В соревновательных играх, где все на адреналине, главная мысль игрока: "Я сделаю этого козла!" Игрок хочет проверить свои силы, узнать, чего достиг. Это его увлекает. О проблеме недоверия можно забыть.

17)

Развлекательность мультимедийного продукта должна составлять не меньше доллара в час, иначе на игру пойдут плохие отзывы.

18)

Великий крах Atari в 1982 г. (*Вздох*: как сейчас помню!)

19)

Суть игр в том, что даже девятилетние дети могут управлять миром. "Чем круче то, чем я командую, тем лучше".

20)

Мультимедиа стали индустрией фасованных товаров. Коробка с диском важнее, чем игровой опыт. С другой стороны, как придумать соблазнительную упаковку для игры вроде тетриса? Никак.

21)

Классный термин: "человекосекунда" (эргономическая единица измерения, которая используется в спецификациях клавиатур, джойстиков и т. п.).

22)

"Встроенный интеллект" (можно найти, если поскрести по сусекам программного кода и раскадровки).

23)

В прошлом году я был на рождественской вечеринке в Сиэтле, где оказалась куча избалованных детей. Они поорали-поорали, а потом смирно уселись перед телевизором играть на приставке SEGA. Игры - как соски-пустышки. Жутковато.

Сьюзен, которая тоже ходила на ту вечеринку, сказала:

- Ты только представь: лет через пятьдесят эти же дети будут сидеть у пульта наших систем жизнеобеспечения и играть с рычажками. Когда я была маленькой, непослушных детей закрывали в подвале, пусть поживут сами. Как в "Повелителе мух".

24)

Во что эволюционируют игры, когда тем, кому сейчас тридцать, станет пятьдесят? ("Кардиган: большое приключение")

25)

Авиасимуляторы по сути эмуляторы выхода из тела. Миллионы людей на земле ждут чуда. Они мечтают вырваться из собственного тела и получить хоть крошечный намек на то, что в жизни есть нечто более прекрасное, великое и замечательное.

26)

"Проблема переигрываемости" (нужно вызвать у игрока желание пройти игру еще раз).

27)

Как мне кажется, на внешний вид игр больше всего повлияли обложки альбомов группы Yes и хипповская роспись на микроавтобусах.

28)

Для интерактивных CD-ROMов я уже, наверное, староват. Крупные компании ориентируют товар на десятилетних. Человеку по-настоящему комфортно на том уровне развития цифровых технологий, когда ему было от пяти до пятнадцати лет. Нет, конечно, новые игры тоже сгодятся, но таких кайфовых, как тетрис, уже не будет. Или нет?

29)

В конце концов интерактивные мультимедиа станут похожи не на книги, а на спортивные игры.

Ваша оценка очень важна

0
Шрифт
Фон

Помогите Вашим друзьям узнать о библиотеке

Скачать книгу

Если нет возможности читать онлайн, скачайте книгу файлом для электронной книжки и читайте офлайн.

fb2.zip txt txt.zip rtf.zip a4.pdf a6.pdf mobi.prc epub ios.epub fb3

Популярные книги автора