Были те, кто использовал магию, вкладывая в игровые фигуры не только символическое значение, но и истинное сродство, пытаясь таким образом влиять на мир. Глупцы. Настоящие мастера зе-нарри вне зависимости от того, являлись они адептами магического искусства или нет, смотрели на подобные потуги с брезгливым презрением. А как еще прикажете смотреть на тех, кто по собственной воле предпочел не видеть, не замечать и не понимать истинной силы одной из самых могущественных дисциплин в истории человеческой мысли?
Суть зе-нарри была не в том, чтобы привязать окружающую реальность к упрощенной схеме, дабы удобнее было этой реальностью управлять. Для подобных задач существует масса куда более простых и действенных способов.
Най. Игра Игр, напротив, выводила разум за пределы, ограниченные грубой реальностью, переносила стратегическое сражение в область, обозначаемую в высоком халиссийском языке термином «зейер». «Пространство игры, сотканное из мыслей множества играющих». Переносила сражение туда, где существовала возможность подняться над плоскостью событий, окинуть их взглядом сверху. Увидеть то, что иначе не доступно ни взгляду, ни мысли. Изменить и взгляд, и мысль, найти решение, которое никогда не смогло бы зародиться в разуме смертного. И изменить само пространство игры, меняя тем самым не только себя, но и того, с кем играешь, постигая его, предугадывая его, контролируя его действия. Побеждая его.
Зе-нарри было многогранным искусством, для овладения всеми аспектами которого не хватило бы и десятка жизней. Оно несло в себе большее количество смыслов и подсмыслов, чем иная религия, и способно было как свести с ума, так и вывести сознание на совершенно иной уровень. Иными словами, зе-нарри было любимым национальным развлечением халиссийских горцев.
Ни один выдержанный в древних традициях конфликт (будь то раздирающая все царство вендетта двух схватившихся за престол родов или же спор диковатых пастухов из-за сбежавшего барана) не мог вестись без использования Игры Игр. Даже в самом бедном доме можно было найти доску с расставленными на ней камнями и бусинами. И даже самый бедный замок имел специальную залу, обстановкой которой являлись несколько круглых ровных столов да высокие шкафы, уставленные старинными резными фигурками. Когда лэрды кланов ощущали, что назревает столкновение интересов, каждый из них независимо от других выкладывал фигуры на одном из столов, моделируя конкретную политическую, экономическую, социальную или военную ситуацию. Зачастую конфликт разрешался чистой партией в зе-нарри, когда противники встречались в нейтральном месте и, отгородившись от мира на несколько часов, а то и дней, искали решение, выгодное для обоих. Еще чаще властители кланов вели одновременно и войну, и игру, соотнося движение фигур на доске и боевых отрядов в горах, смешивая зейер и реальный мир в неразрывное целое. Те, кому удавалось помнить, что каждая из фигур на столе тоже, в свою очередь, является игроком и тоже может двигать точеные статуэтки по гладкой поверхности, могли выиграть в такой партии куда больше, нежели просто преимущество для своего клана.
Тэйон, которого с младых ногтей готовили к роли повелителя соколов, считался одним из самых опасных мастеров зе-нарри за всю историю царства. Не умелым, не непобедимым, а именно опасным. Он не очень уверенно себя чувствовал в отвлеченных вариантах игры, предпочитая для упражнения абстрактного мышления усложненные формы нершеса. Однако, когда дело доходило до конкретной партии Игры Игр, завязанной на опасной для жизни и клана ситуации, Тэйон вер Алория всякий раз оказывался куда более тонким игроком, нежели предполагали его противники. И куда как безжалостным.