Так, что еще может быть плохого? Ах да, страх быть посланным на "йух"! Как можно об этом забыть? Итак, ты подходишь к девушке, общаешься с ней, а она громогласно, во всеуслышание называет тебе координаты пункта назначения, куда и предлагает незамедлительно проследовать налегке. Реальная ситуация? Вполне. Однако после проведения эксперимента, нацеленного на то, чтобы "подойти к девушке и добиться от нее прямого посыла в известном направлении", мы были шокированы: никому из нас – тренеров проекта "Пикап. Ру" – выполнить задание не удалось. Не хотели девушки нас посылать, хоть об стенку бейся. Мы и приставали, и жестко приставали, и пытались предложить взятку – все без толку. Вежливо отказать в общении (ну, иногда грубо) – да, это они могут, а вот послать – почему-то нет.
Собственно, к чему я все это? А к тому, что перечисленные страхи, как правило, имеют под собой довольно зыбкую основу. На уровне логики они кажутся смешными и несуразными. Но большинство страхов иррациональны по своей природе, и убедить человека в том, что ему не должно быть страшно, никак нельзя.
Так что давай поговорим, как жить с этими страхами, а вернее, как их преодолевать, как работать с ними и добиваться желаемого результата – уменьшения страха до контролируемого уровня в тех ситуациях, где это необходимо. Предлагаю тебе ознакомиться с очень эффективной технологией борьбы со страхами, которую подарил новый код НЛП. Попробуем разобраться, что это за технология и как ее можно применить в жизни.
Вкратце поясню, что такое НЛП (нейролингвистическое программирование). Все началось со встречи двух великих американцев по фамилии Гриндер и Бендлер. Именно они сумели вычислить определенные закономерности работы человеческого мозга, дополнив господствующий в психологии теоретический подход практикой. Так в психологии появилось направление под названием NLP. И все было бы хорошо, если бы однажды Гриндер и Бендлер не поссорились и не разошлись каждый в свою сторону. Но поскольку НЛП оказалось делом интересным и прибыльным, каждый основал свое направление или, лучше сказать, новую науку: DHE (Бендлер) и New Code NLP (Гриндер).
Разработками и того и другого заинтересовались представители НАСА: необходимо было, чтобы астронавт на орбите мог в сложной ситуации контролировать свои эмоции и вести себя максимально эффективно и правильно. В случае если что-то ломается и управление кораблем выходит из-под контроля, космонавту требуется побороть панику, мгновенно обработать огромное количество параметров и выдать единственно верное решение. Представители нового кода НЛП начали работать над этой задачей и провели множество экспериментов.
Один из таких экспериментов я опишу ниже. Испытуемым предлагали сыграть в карты, причем был запрограммирован следующий алгоритм: выбирая колоды № 3 и 4, человек чаще всего проигрывал большие суммы при незначительном количестве столь же внушительных выигрышей, а при выборе колод № 1 и 2 человек обычно оставался в маленьком выигрыше, в то время как проигрыши были очень редки и незначительны. На испытуемых нацепили различные датчики, контролировавшие пульс, работу головного мозга и пр. Приблизительно на 50–65-м ходе люди говорили, что догадываются об алгоритме игры, а на 90-м почти все участники называли правильный алгоритм. Но только чуткие датчики энцефалографа показывали всплеск активности при выборе колод № 1 и 2 уже на седьмом ходе.
Исследовательский интерес вызвал тот факт, что только испытуемые, которых отвлекали разговорами, просьбами и другими мелкими задачками, играли очень успешно. Более того, они быстрее понимали суть игры по сравнению с другими участниками эксперимента.
Позднее стало ясно, каким образом надо отвлекать людей, чтобы они успешно решали поставленные перед ними задачи. Участникам нового эксперимента давали задание, постепенно увеличивая количество параметров, которые следовало обработать. Например, из списка надо было выбрать квартиру, которая удовлетворяла бы огромному числу требований (цена, площадь, качество ремонта, район расположения, доступность общественного транспорта, близость детсада, возможность селиться с домашними животными, наличие рядом парков и т. д.).
Первой группе выдали листы бумаги и отвели 15 минут на решение задачи. Представители второй группы должны были отвечать моментально. Членов третьей группы после постановки задачи отвлекали: предлагали посчитать что-нибудь или нарисовать в воздухе руками разные геометрические фигуры – а потом неожиданно просили ответить на вопрос.
С каждым новым шагом эксперимента количество параметров, требующих обработки, возрастало на один. Итоговые данные были сведены в таблицу: под результатом понимается процент людей в группе, которые давали правильные ответы.

Каким-то образом испытуемые, которых отвлекали, стали правильнее отвечать, когда возросло количество факторов, влияющих на принятие решения. Они справлялись даже лучше тех, у кого имелось достаточно времени, чтобы подумать над задачей и применить логику.
Ученые принялись выяснять, почему так происходит, и обратили внимание, что только у представителей группы, которую отвлекали, во время решения задачи равномерно, с одинаковой интенсивностью, работали оба полушария головного мозга. Причем были задействованы все основные его центры. Такая мозговая деятельность получила название "высокопродуктивное состояние" (High Performance State – HPS).
HPS представляет собой вариант аптайм-транса и сопровождается усиленной мозговой активностью, высокой степенью концентрации внимания и широким восприятием. Человек в таком состоянии одновременно испытывает противоположные чувства. Например, он расслаблен, но при этом ощущает прилив энергии; он сконцентрирован на чем-то конкретном, но может свободно описать целостную картину.
В результате эксперимента ученым удалось добиться, чтобы в стрессовой ситуации космонавт действовал правильно. Кроме того, выяснилось, что в высокопродуктивном состоянии человек способен эффективно обрабатывать свои негативные эмоции и снижать их уровень до комфортного. При этом человек принимает верные решения, что, в свою очередь, ведет к более эффективным действиям.
Именно это и требуется, когда мы работаем со страхом подхода. В нашем случае страх влечет за собой такие негативные последствия, как зажатость, незнание, что сказать, подволакивание ног, избегание подхода. Как от всего этого избавиться? В первую очередь надо испытать страх на собственной шкуре. Да-да – без этого не обойтись! Нужно пережить страх и запомнить, как он влияет на тебя.
Страх всегда появляется, когда человек совершает что-то новое, доселе неизведанное. Выглядит это примерно так: каждый человек имеет свою зону комфорта – состояние, в рамках которого он заранее знает, что произойдет при выполнении того или иного действия. Скажем, сейчас 18:00, я ухожу с работы и еду домой. Дома меня ждут тарелка пельменей, диван и компьютер. Я могу посмотреть киношку, могу посерфить в Интернете, могу лечь спать. Все предельно ясно и предсказуемо.
Страх возникает, когда ты открываешь для себя что-то новое. Например, молодому человеку предстоит пообщаться с незнакомкой. Он не знает, что из этого выйдет: пошлют его или же, наоборот, обрадуются ему, – и у него появляется неуверенность в будущем. Неизвестность пугает мозг, у которого нет плана действий на такой случай. И мозг отдает приказ телу: стой, вернись обратно. Тут-то и рисуются страшные картины ударов ногой в пах или резкого отказа. Более того, чтобы сработало наверняка, мозг посылает телу сигналы, проявляющиеся в виде дрожания коленей, комка в горле, потных ладоней, болей в животе, а то и истерик. Тело не хочет покидать зону комфорта, мозг с ним соглашается, все довольны, а ты навсегда упускаешь очередную красотку.
Однако мы уже выяснили, что телесные зажимы можно убрать с помощью HPS, постепенно расширяя свою зону комфорта. Ты научишься подходить к девушкам и общаться с ними так, чтобы ощущение страха было минимальным, он стал подконтролен тебе, а твое эмоциональное состояние определялось скорее как позитивное или веселое.
Некоторые игровые техники нового кода НЛП помогают гарантированно достичь высокопродуктивного состояния. Есть групповые игры, для проведения которых требуется участие двух человек и более, например "НАСА", а есть индивидуальные, например "Алфавит".
Классический сценарий игры "НАСА"
Для проведения игры необходимо два участника: игрок и ведущий. Игрок становится приблизительно в полутора метрах от стены, на уровне его глаз должна быть нарисована точка – ориентир. На расстоянии примерно метра от стены кладется лист бумаги (так называемый якорь), куда игрок будет "загружать" свои отрицательные эмоции для последующей проработки.
Для начала игрок должен "загрузить" (то есть вновь пережить) страх и достичь соответствующего физического состояния. Для этого он описывает ведущему реальную ситуацию и свои эмоции. "Загрузка" правильного состояния осуществляется по следующей схеме.
1. Вспомни, что ты видел в момент наступления страха: людей, обстановку, объект, детали. Зачем это нужно? Дело в том, что у страха есть отправная точка – он возникает в конкретный момент. Все, что происходит дальше: дискомфорт, телесные зажимы и пр., – лишь следствия этого момента. Нас интересует именно миг зарождения страха.
2. Вспомни, что ты слышал. Очень важно не отмахиваться от звуков! Нужно припомнить все: от фонового шума, например, в кафе или метро, до собственного голоса.