Исследовательница также отмечает использование первоэлементов мифических представлений: оберегов, запретов, погонь, превращений, разрубаний, оживлений.
Элементы структуры заговоров М.П. Чередникова усматривает в повторах. Она приводит такой пример: "Вышла из черной пропасти черная вода, за ней черная змея, вышла черная лошадь, за ней виден черный человек".
Многочисленны переклички со сказкой: часто используются инициальная формула сказки ("Жили-были мама, папа, брат и сестра"; "Жила-была женщина"), отдельные мотивы (Т.В. Зуева указывает на широкое использование сюжетов "Василисушка" и "Иван Быкович") и образов (феи, Синей Бороды, разбойников).
Переклички с литературными произведениями (фантастикой и романтическими историями) наблюдаются в использовании общих (мировых) сюжетов: ожившей Статуи, переходе отдельных литературных мотивов. Часто встречается структурная схема детективных историй, тогда "страшные истории" начинают отличаться весьма замысловатыми сюжетными ходами.
Обычно это приводит к усложнению повествовательной структуры (расширению пространства, выходу из границ квартиры, дома, появлению двойных сюжетных ходов, увеличению числа персонажей). Однако сохраняются общие установки на коллективность и устность, о чем свидетельствуют стереотипы сюжетов и общие образы.
Иногда встречаются общие архетипы, используемые авторами фольклорных и художественных текстов (ассимиляция образа змеи из сказок, античного мифа о Горгоне Медузе и произведения Р.Киплинга "Рики-тики-тави").
Подсознание ребенка фиксирует самые разные впечатления (мотив попадания ребенка в телевизор можно сравнить с сюжетом сказки В. Одоевского "Город в табакерке"). Связи с литературными произведениями обусловлены кругом детского чтения, интересный подобный разбор содержится в книге О.Ю. Трыковой. Среди часто встречающихся образов подобного рода чаще всего называют Пиковую даму.
В "страшных историях" также находят отражение впечатления от увиденных фильмов (обычно триллеров) и мультфильмов (появляются образы крокодила Гены, Чебурашки, Карлсона, Винни Пуха).
О.Ю. Трыкова прослеживает взаимосвязь страшилок с произведениями К. Булычева и показывает влияние сначала мультфильма "Тайна третьей планеты", а затем фильма "Гостья из будущего". В частности, отмечается образ отрицательного героя – робота, разобранного на запчасти. Можно согласиться с М.П. Чередниковой, которая рассматривает данные сюжеты как переходные от фольклора к литературному творчеству.
Влияние постфольклорных форм проявилось в упоминаниях в "страшных историях" деятелей кино и шоу-бизнеса: В. Леонтьева, Ю. Никулина, Е. Моргунова, Г. Вицина. О.Ю. Трыкова зафиксировала и появление образа А. Кашпировского.
Страшные рассказы являются одним из средств познания ребенком окружающего мира. Он старается разобраться в его сложности, многоплановых внутренних взаимосвязях. В то же время через "страшные истории" происходит усвоение определенных понятий (смерти, разлуки, одиночества).
Даже воображаемые встречи с страшным, таинственным позволяют не просто преодолевать страх, но моделировать свое поведение, чтобы в реальной обстановке сохранять ясность действий и самообладание. Таким образом, в процессе становления ребенка страшные рассказы выполняют ту же функцию, что древние мифы в становлении человечества (можно сравнить с обрядом инициации).
Контрольные вопросы
1. Когда впервые появились "страшные истории"?
2. Почему "страшилки" первыми стали записывать литераторы?
3. Кто и когда начал записывать "страшные истории"?
4. Как используется в литературе поэтика "страшных историй" (структура, композиция, образы, стилевые приемы, словесные формы)?
5. В каких литературных произведениях вы встречаетесь с образами из "страшных историй?"
6. Почему исследователи связывают потребность рассказывания "страшных историй" с развитием психологии и внутреннего мира ребенка?
4. Как в названии жанра отразилась его специфика?
5. Можно ли отнести "страшные истории" к мифологической культуре?
6. По каким атрибутивным признакам записи "страшных историй" относят к тому или иному десятилетию?
7. Почему "страшные истории" считают контаминационным жанром?
8. Какой словесный жанр и почему доминирует в составе "страшных историй"?
7. Почему образы персонажей "страшных историй" обнаруживают атрибутивные признаки (чаще всего выраженные с помощью эпитета или цветового обозначения)?
8. Известны ли вам "страшные истории"?
9. Можно ли считать однотипность свойством "страшных историй"?
10. Какие предметы встречаются в "страшных историях"? Проведите их классификацию.
11. Какова функция цвета: индексирующая, эмоциональная или символическая? Можно ли говорить о том, что цвет является признаком исключительного свойства" (мнение М.П. Чередниковой)?
7. Игровой фольклор
Основные понятия: происхождение игр, классификация, игровые приговоры, ролевые игры, игровая обрядность, игры-импровизации.
Игра занимает исключительное место в жизни ребенка. Она начинается в ранний колыбельный период и вначале является выражением чисто физиологических потребностей и побуждений. Со временем игра приобретает социальные черты и становится работой, с помощью которой ребенок развивается физически, приобретает знания и опыт, необходимые для его будущей деятельности.
Известны разные теории, в которых определяется роль игр в развитии детской личности. Наиболее значительной является теория К. Гросса, указывающего на роль игры как развивающего фактора. Он полагает, что игра – это подготовительное упражнение к настоящей жизни. "Пока в детскую жизнь не врывается воспитание с присущей ему принудительностью, дети заняты главным образом игрой. Если откинуть общие жизненные отправления, еду, питье и сон, то у нормального, предоставленного самому себе ребенка не окажется почти ничего, кроме игры".
Большинство народных игр унаследовано детьми от взрослых. Сопоставление наблюдений над играми и песнями в трудах И.П. Сахарова (1837), П.А. Бессонова (1868) и А. Можаровского (1882) показывает, что распространенные среди взрослых в первой трети XIX века игры и игровые песни во второй половине XIX века перешли в детский репертуар.
По свидетельству И.П. Сахарова, "Жмурки" или "Слепой козел" являются играми девушек-невест, по данным П.А. Бессонова – относятся к детской среде; "Коршун" определяется И.П. Сахаровым как молодежная игра, П.А, Бессоновым – как детская; "Редьку" И.П. Сахаров считает любимой игрой "женщин, девиц и молодчиков", П.А. Бессонов определяет ее как детскую.
Другие игры подтверждают данную тенденцию. Святочная игра "Коза", описанная Сахаровым в "Сказаниях русского народа" как взрослая, А. Можаровским уже отнесена к детским с указанием, что в нее играют дети семи-восьми лет. Естественно, что в течение некоторого времени эти песни и игры продолжали существовать параллельно и в репертуаре детей, и в репертуаре взрослых. В 1928 году О.И. Капица пишет о том, что данные игры фиксируются исключительно в детской среде.
Детей привлекали прежде всего ролевые игры с хорошо разработанным драматическим действием. Сравним игру "Заинька" в записи И.П. Сахарова (записанную от взрослых) и эту же игру из сборника Е.А. Покровского (запись сделана от детей).
В среде взрослых игра имела четко выраженное обрядовое значение, она использовалась и для гадания. В детской среде игровая песня утратила обрядовый смысл, превратившись в припев, задающий ритм движения участников. О.И. Капица отмечает, что по степени трансформации песенного текста можно сказать, когда та или иная игра перешла от взрослых к детям. Именно ритмическая структура способствовала быстрому приспособлению воспринятого от взрослых песенного материала.
Игры детей разных народов сходны между собой. Дети одного возраста везде играют с одними и теми же игрушками: волчками, куклами, мячиком, веревочкой и т. д. Такое же сходство наблюдается и в темах игр-импровизаций – повсеместно мальчики играют в разбойников, охотников, солдат, а девочки в семью. Игры, которые ведутся по сходным правилам, организуются в формы, которые также имеют много общего.
Рассмотрим известную игру в "Волка и гусей". Вначале из числа играющих избираются ведущий (матка) и волк, остальные дети изображают гусей. Гуси отправляются в поле, мать зовет их домой: "Гуси, домой!" Гуси: "Зачем?" Мать: "Волк под горой". Гуси: "Что он делает?" Мать: "Гуску щипет". Гуси: "Какую?" Мать: "Серую, белую, волосатую. Бегите домой!" – Гуси бегут, волк ловит их.
Немецкая игра "Der bose Wolf" ("Злой волк") разыгрывается так же, но вместо матери выбирается "пастух", вместо гусей – овцы. Между пастухом и овцами ведется следующий диалог.
Пастух: "Овечки, овечки, домой!"
Овцы: "Мы не смеем".
Пастух: "Почему?"
Овцы: "Здесь волю".
Пастух: "А что он хочет есть?"
Овцы: "Мясо".
Пастух: "А что он хочет пить?"
Овцы: "Кровь".