Даллакян Карлен Ашотович - Ультиматум удовольствия стр 13.

Книгу можно купить на ЛитРес.
Всего за 460 руб. Купить полную версию
Шрифт
Фон

Общения стало слишком много. Если бы такое происходило в первобытные времена, то вряд ли бы у нас развился рефлекс выделять дофамин в процессе общения. Наш мозг не запомнил бы общение как полезный и жизненно необходимый опыт. Напротив, у нас выработался бы рвотный рефлекс от лишнего приветствия. Вместо неосознанного ожидания удовольствия, которое мы испытываем при новом знакомстве или общении с уже знакомым человеком, мы начинали бы чесаться или страдать головной болью.

Раньше мы передавали преимущественно жизненно важную информацию: какие ягоды съедобны, а какими можно отравиться, где находится пещера тигра, а где живет чужое племя, от которого лучше держаться подальше.

Наш мозг выделяет дофамин для закрепления этого знания, и, как это часто бывает с инстинктами, мир изменился, а они – нет. Мы продолжаем ожидать удовольствия от общения с людьми, но не получаем его.

Удовольствие от общения – теперь экзотика, возможная при встрече со старым другом, которого не видели полгода, или с родителями, или с любимой, вернувшись из длительной командировки.

Потеряв удовольствие от общения, пропустив его сквозь пальцы, люди жалуются, что жизнь скучна и блекла. И это в то время, когда в телефоне практически каждого человека находятся номера сотен готовых к общению людей со всего света. Самое время начать выбирать, с кем общаться. Мы должны придать ценность общению, вернув его на тот первобытный уровень, когда каждый контакт мог научить человека чему-то новому, полезному и даже помочь выжить.

Социальный и технологический прогресс девальвировал общение, и теперь ответственность за повышение его качества лежит исключительно на наших плечах.

Проведем эксперимент, который называется "10 друзей". Суть его заключается в том, что в течение недели общаться можно только с 10 людьми. С другими выходить на контакт нельзя. Запрещается отвечать на звонки и вести какие-либо беседы. 10 человек – это не так уж и мало. Все-таки не три!

Впишите отобранных людей для общения в ближайшие семь дней прямо сюда.

_____________________

_____________________

_____________________

_____________________

_____________________

_____________________

_____________________

_____________________

_____________________

_____________________

Давайте угадаем:

1) муж / жена;

2) мама / папа;

3) брат / сестра;

4) дочь / сын;

5) друг / подруга;

6) босс;

7) коллега 1;

8) коллега 2;

9) коллега 3;

10) ну и какой-нибудь запасной вариант, на всякий случай.

Готовы поспорить, что на последних двух-трех строчках вам пришлось напрячься.

Еще одна просьба. Напротив каждого имени, которое указано ниже пункта "4", напишите ответ на вопрос: "Что полезного он может мне сообщить?" Надеюсь, у вас будет ответ.

Когда мы проводили этот эксперимент в аудитории, большинство студентов не справились с заданием.

Сейчас мы предлагаем вам закрыть книгу и вернуться к прочтению через неделю. До скорого!

Прошла неделя, и перед вами результаты игры. Очевидно, это не так. Вы продолжили читать, прошла всего минута. И вы вряд ли решились на эксперимент. Лишь самые смелые отважатся на эксперимент "10 друзей".

Надеюсь, это именно вы. Вы нашли в себе силы перебороть нежелание и открыли для себя новый мир, наполненный удовольствием от общения. Неделя с десятью самыми близкими людьми – не самое страшное испытание, не так ли?

Напишите нам на почту arsdallan@gmail.com о том, как прошли ваши семь дней с "10 друзьями" и что вы почувствовали, когда эксперимент закончился.

После того как вы справитесь с экспериментом "10 друзей", можете сыграть в новую игру – "100 фраз". Правила усложняются, теперь ограничивается количество слов, которые вы можете использовать, – не более 100 предложений в неделю.

Но зато вы можете общаться, с кем угодно. Кстати, электронная почта, смс, Facebook, Skype и прочие каналы связи также считаются.

Думаете, 100 предложений мало?

А вы проверьте, проживите один день с 14 фразами. Не так-то это и сложно.

Научившись общаться с теми, кто нам нужен, мы вполне можем обойтись 14 фразами, чтобы не чувствовать себя стесненными.

После подобных экспериментов становится понятно, как мы используем ценнейший из даров – слово.

Транжирим.

Неудивительно, что удовольствие от такого использования все меньше и меньше. Понятно, почему множится число социопатов. Дальше будет только хуже, к сожалению.

Без личной ответственности за удовольствие человек не только останется в его в плену, но и начнет все реже его испытывать.

4.2. Удовольствие от игры

В ХХ веке игры из сферы развлечения и обучения перешли почти во все области общественных отношений. С появлением компьютеров игры превратились уже в индустрию, влияющую на психику людей не меньше, чем кино и телевидение.

Если раньше видеоиграми увлекались подростки, то с развитием технологий в них стало интересно играть и взрослым. 30 % игроков видеоигр находятся в возрасте 18–30 лет.

Сегодня стремительно растет рынок корпоративных игр. У современных игр появляется множество новых функций. Например, такие компании, как Skiliks, помогают определить управленческий потенциал менеджера. Многие руководители организаций используют игру от Skiliks в качестве одного из этапов собеседования. Кандидат проходит за два-три часа игру с глубоким погружением в реальную рабочую среду с менеджерскими задачами и ситуациями, требующими принятия управленческих решений.

Игры наподобие "Виртономики" позволяют научиться развивать собственный бизнес. В этой игре пользователь обладает абсолютной свободой выбора. Он получает стартовый капитал и волен развивать свою компанию в любом направлении. Только он определяет цели, стратегию и тактику, нет никаких обязательных "сценариев". Игровой процесс требует принятия череды управленческих решений. Игра ведется не только и не столько с компьютером, сколько с тысячами других игроков – конкурентов и партнеров.

Нечто подобное делает и компания Storewars, но только сузив сегмент до розничной торговли. Игроки вживаются в роль директора сети супермаркетов и приобретают глубокое понимание взаимодействия производителя, розничного продавца (ритейлера) и потребителя.

Игры помогают устранить психологические трудности и даже лечить психические заболевания. Так, ученые Кембриджского университета разработали компьютерную игру, способствующую улучшению эпизодической памяти больных шизофренией. Игра, получившая название Wizard, должна помочь больным справляться с повседневными жизненными задачами и работой. Первые результаты использования такого метода лечения опубликованы в журнале Philosophical Transactions of the Royal Society.

Доктор Рэнди Калман из компании Learning Works for Kids, специализирующейся на развивающих играх для детей, утверждает, что игра Minecraft, в которой, как известно, необходимо строить здания, помогает детям с аутизмом взаимодействовать с другими людьми.

В последние годы по всему миру прокатилась взрывная волна квестов в реальности (квест-румов).

В России этот рынок в 2013–2014 годах вырос с нуля до 1,5 млрд рублей. Это 200 компаний, 950 различных квестов. Только в 2015 году построили 450 новых локаций. Москва по концентрации квестов в реальности обогнала весь мир. Раньше столицей таких квестов считался Будапешт, но его 40 комнат для проведения игр – ничто по сравнению с 600 московскими площадками.

Квесты в реальности становятся все более и более запутанными, психологичными. В момент написания этой книги в Москве набирали популярность сюжетные квесты или квесты-реконструкции, в которых участники игры воссоздают дворцовый переворот или революцию. Каждому участнику в зависимости от его психотипа модератор формулирует определенную ролевую задачу. Выполняя ее, игрок выступает своего рода шестеренкой, запускающей механизм большого сюжета, который в результате должен привести к финалу, известному одному модератору.

Часто сценарии таких квестов разрабатываются профессиональными психологами, а для направления действия в нужное русло используются профессиональные актеры театра или каскадеры.

Ваша оценка очень важна

0
Шрифт
Фон

Помогите Вашим друзьям узнать о библиотеке

Скачать книгу

Если нет возможности читать онлайн, скачайте книгу файлом для электронной книжки и читайте офлайн.

fb2.zip txt txt.zip rtf.zip a6.pdf mobi.prc epub ios.epub fb3