История компьютерных игр
Еще несколько десятилетий назад, если ты носил очки, тебя дразнили очкариком, а если много читал-книжным червем. Среди беби-бумеров самых умных ребят считали "клевыми" только до тех пор, пока не наступала пора экзаменов. Если ты хорошо учился или увлекался, например, электроникой, к тебе приклеивалась кличка Ботан. А прослыть ботаном - это упасть на самое дно школьной социальной иерархии.
В те времена, когда еще не было пинбола, игровых автоматов и приставок, еще до всяких Donkey Kong и Doom и задолго до Call of Duty, подростки собирались гурьбой и занимались спортом, гоняли по округе на велосипедах или резались в карты. Они украдкой пили спиртное, курили, играли в войну, вооружившись пневматическими пистолетами или строили плоты и сплавлялись вниз по полноводной реке после проливных дождей. То были времена, когда соседи знали друг друга по имени, когда семьи собирались за столом, когда ты не позволял себе жить не по средствам, когда люди умели сами себя занять.
Все изменилось в 1970-1980-х гг. Ботаны так и продолжали заниматься своим любимым занятием, создавая передовые технологии, новые пути освоения этого мира и подчинения его человеку. Первые аркадные игры, игровые приставки и бытовые компьютеры ботаны придумывали для самих себя. По большей части они были далеки от политеса и их мало интересовала собственная внешность. У этих людей была другая страсть - изобретать и создавать. Они не были созданы, чтобы пленять девушек. То есть все технические "примочки" и были созданы ребятами, которые не бегали за девушками - этим занимались ребята посмелее. Игровые компании росли, бизнес развивался, графика и интерфейс становились все совершенней, а ботаны перешли в ранг эксцентричных умников - гиков, причем крутых гиков. Если вы сегодня заглянете на прием, связанный с выпуском новой игры или гаджета, вы увидите обворожительных моделей и сексуальных танцовщиц гоу-гоу, развлекающих публику.
Переломным моментом, пожалуй, стал 1977 г., когда вышли первые "Звездные войны". Тогда же, на первой компьютерной выставке Западного побережья Сан-Франциско, состоялась презентация Apple И, ознаменовавшая собой зарождение эры персональных компьютеров. Годом позднее компания Midway выпустила компьютерную игру Space Invaders, а в 1979 г. вышла Asteroids от Atari. В 1980 г. Namco вышла на рынок с Ms. Рас-Man, популярнейшей аркадной игрой. В 1981 г. начал издаваться первый журнал по компьютерным играм, Electronic Games. Потом в индустрии игр наступила небольшая пауза, но через несколько лет японская компания Nintendo с лихвой восполнила этот пробел. И все это время Джек Трэмел, основатель Commodore International, продолжал выпускать простые, недорогие компьютеры "для масс, а не для высших классов". Доступные компьютеры, Интернет, сенсорные панели, мышки и джойстики произвели настоящую революцию - люди получили возможность безграничного общения и возможность играть в многопользовательские игры.
Цены становились все доступнее - новые технологии охватили практически все социальные слои. Инновации развивались со стремительной скоростью, и мир поглощал их без остатка. Электронный консюмеризм подхлестывал развитие технологий, и из рекламных роликов Sponsors of Tomorrow компании Intel мы узнали, что в мире появились рок-звезды совсем иного порядка. Те самые ботаны с карманными протекторами, над которыми так потешались беби-бумеры, сегодня имеют в своем подчинении огромные штаты людей. В этой связи вспоминается эпизод из фильма "Мачо и Ботан" 2012 г. Два молодых полицейских под прикрытием (актеры Джона Хилл и Ченнинг Татум) появляются в школе под видом старшеклассников. Они пытаются выглядеть крутыми, но все время попадают впросак, становясь предметом насмешек. То они паркуются на площадке для инвалидов, то щиплют девушку - а это оказывается школьник-гей. Одним словом, герои фильма пытаются играть по старым правилам, не имея представления, что "плохой парень" нынче совсем другой. Если остановиться и подумать хорошенько, кто же развивал этот мир по экспоненте на протяжении последних десятилетий, то мы поймем, что это были именно "безумцы, неудачники, бунтари, смутьяны, кто круглое несет, а квадратное катит... те, кто видит мир иначе", как когда-то блестяще сформулировал великий мечтатель Стив Джобс. Проходит время, и аутсайдеры становятся нашими кумирами.
Компьютерные игры несут в себе массу преимуществ - они увлекательны, сплачивают людей, учат решать поставленные задачи, вырабатывать стратегию действий, упражняться в определенных навыках. Они способствуют повышению компьютерной грамотности, что немаловажно, учитывая рынок труда в ближайшем будущем. Многие онлайн-игры позволяют общаться с людьми по всей планете - а это прекрасная возможность больше узнать о культуре других стран. Но на этом плюсы заканчиваются, а большинство пользователей так и не потрудились воспользоваться ими.
Как мы уже говорили, нас беспокоит та категория пользователей, которая играет в игры слишком много, оказываясь в социальной изоляции. Недавний опрос, проведенный интернет-изданием Askmen, где задавался вопрос "С кем вы обычно играете?", показал, что только 24% респондентов играют с друзьями без всяких компьютеров, в то время как 37% играют в компьютерные игры в одиночку или с незнакомыми людьми по Сети.
Недостаток игры на компьютере состоит в том, что настоящая жизнь тускнеет перед виртуальной. Стоит ли удивляться, что подростки, захваченные компьютерными играми, читают меньше на 30% и тратят времени на выполнение домашних поручений на 24% меньше, чем их обычные сверстники. В 2010 г. в журнале Psychological Science было опубликовано исследование: если шести-девятилетние мальчики становятся обладателями игровой системы, у них падает успеваемость по чтению и письму, что, естественно, вызывает недовольство учителей. Гейминг не только вредит успеваемости, но и приводит к притупленной реакции на насилие. Нарушение баланса между обычными видами деятельности и играми не может не отразиться на образовании человека и на его общении с людьми.
Вот что рассказал нам Гейб Дим, о котором мы уже упоминали ранее: когда ему было 23, он разделил для наглядности количество часов, проведенных за компьютерными играми, на количество дней прожитой жизни, и получилось, что если бы он играл с самого момента рождения, то уже выходило бы по четыре часа в день. Всего около 33,000 часов! За это время можно получить диплом бакалавра!
"Оглядываясь назад, я понимаю, что из-за компьютерных игр и порно потерял вкус к жизни. Они стимулировали меня сверх меры, вытеснив мои истинные желания, заменив их на то, что можно получить только в виртуальном мире. Даже спорт не идет в сравнение с тем накалом страстей, который я переживал во время игр. Мое мнение такое: игры сегодня - это прямой путь к зависимости. Нужно потратить безумное количество часов, чтобы оказаться в топе, а потом они подкидывают тебе всякие "бонусные пакеты", поддерживая ощущение новизны, чтобы ты не сорвался с крючка. Почувствовав, что тебе все это начинает надоедать, они добавляют еще больше уровней или помогают получить еще более высокий статус. Вот так я играл, играл, и со временем весь мир вокруг стал неинтересен: я только и думал, как бы поскорее вернуться домой и засесть за игру".
Ниле Кларк и Шавун Скотт выдвинули свою гипотезу, почему компьютерные игры притягивают сильнее, чем более спокойные и интроспективные виды досуга:
"Игры гораздо менее пассивны по сравнению с другими информационными средами... они объединяют нас с другими людьми... Но то, что происходит сегодня в комнате какого-нибудь подростка, это уже не "игры". Как бы мы это ни назвали - интерактивность, организационная среда, автономность или как-то еще, - развитие идет по плохому сценарию, современная компьютерная игра не заменит чтение книг и даже пассивный просмотр телепередач. Одно дело наблюдать гонки по телевизору, но когда ты сам летишь по трассе в красном "Феррари" со скоростью 200 км/ч, чтобы оторваться от полиции, - это совсем другие ощущения. В игре ты сам сидишь в водительском кресле, и такой уровень контроля над ситуацией меняет весь мир вокруг, потому что ваш мозг начинает воспринимать его иначе. Телефильм может поведать нам какую-то историю, но в нем не хватает реальности. Зато она есть в игре, когда ты сам участвуешь в событиях, делаешь рискованные ходы, чтобы посмотреть, что из этого получится. Полная свобода действий - вот что привлекает нас в компьютерных играх, и хочется, чтобы это приключение никогда не кончалось".
Возникает вопрос: как же мозг воспринимает эти виртуальные приключения? В своей книге "Парни тупят" (Boys Adrift) Леонард Сакс отмечает, что компьютерные игры меняют мотивацию. Прилежащее ядро (ПЯ) связано своими функциями с дорсолатеральной префронтальной корой (ДПФК). ПЯ отвечает за стимулы и мотивацию, а ДПФК формирует соответствующий контекст: