* * *
Подводя черту под попыткой окинуть единым взглядом игру в мире животных и игры людей, обратим внимание лишь на одно, лежащее на поверхности отличие: первое из необходимых условий игр животных – полный комфорт и безопасность (Миллер 1999: 114). О людях подобного не скажешь. Люди могут играть в любой ситуации. Человек играет и в счастливые минуты, и на грани жизни и смерти, играет в сулящих все блага мира игорных домах и в тюремных камерах, нарушая строжайший запрет на игру. Рискуя жизнью, играли узники концентрационных лагерей – музей Холокоста хранит самодельные шахматы, нарды, порою они делались из хлебного мякиша, того самого хлеба, которого едва хватало на полуголодное существование. Ф. М. Достоевский в своем "Мертвом доме" уделяет немало внимания описанию "майданов", когда каторжники ночи напролет упоенно режутся в карты, проигрываясь до исподнего, и никакие наказания не могут пресечь этой забавы. Одна из самых первых работ Д. С. Лихачева – "Картежные игры уголовников". Молодой исследователь описывает не только язык и традиции "шпанской" игры в буру и стос, противопоставляя ее игре "фраерской", но и психологическую потребность в ней: "Привычка к постоянному напряжению всей нервной системы, привычка рисковать делает особенно тяжелым однообразие тюремной жизни. Карты дают жулику необходимое, чисто физиологическое ощущение риска" (Лихачев 1993: 44). Играют, рискуя "намотать" дополнительный срок. Играют, рискуя жизнью. Игра может быть отдыхом, "глотком свободы", протестом против жесткой регламентированности жизни, формой осмысления окружающей действительности, суррогатной реализацией мечты…
Игра – неизменный спутник и истории жизни человека, и истории человечества. Нет в мире человека, который никогда бы ни играл. Детство проходит, одни игры сменяются другими, но человек не прекращает играть, развеивая в прах любые рациональные, биологически целесообразные объяснения игр, которые напрашиваются, когда детские игры в нежном возрасте пытаются сравнивать с играми животных. И здесь мы оставляем игры животных, далее речь пойдет исключительно о том, какое значение имеет игра в жизни человека и в жизнедеятельности социума.
Глава 2. Созидательная природа игры
Мы играем, и мы знаем, что мы играем, значит, мы более чем просто разумные существа, ибо игра есть занятие внеразумное.
Й. Хейзинга
Й. Хейзинга категорически отрицал любые поиски рационального начала в играх. Игра – это то, что выше разума. Игра – это то, что лежит за пределами повседневности. Игра – свободное произвольное действие "невзаправду", она не преследует прямого материального интереса, не ищет пользы, цель ее заключается в ней самой – игра "лишена цели, однако полна смысла" (Хейзинга 1992: 72, 368).
Игра у истоков культуры
"Внеразумность" игры ставит ее, по мнению Й. Хейзинги, в особое по отношению к культуре положение: "Игра старше культуры, ибо понятие культуры, как бы его ни определяли… предполагает человеческое сообщество, а животные вовсе не ждали появления человека, чтобы он научил их играть" (Хейзинга 1992: 9). Показывая архаичную природу игры, именно в ней видит Й. Хейзинга первоистоки культуры: "Состязание и представление не происходят из культуры как развлечение, а предшествуют культуре" (Хейзинга 1992: 62).
Й. Хейзинга, следуя за древнейшими космогоническими мифами, представляет игру как перводвижение, как начало, которое помогает миру превратиться из хаоса в космос. Древнеиндийское санскритское понятие lila означает одновременно и спонтанное движение без конца и цели, и радость постоянных перемен, и деяния божественных существ… Согласно "Ригведе", эволюция изначально гомогенной субстанции вселенной, появление мира богов и всего сущего происходит как lila. Мир рождается в ходе священной игры богов, и так же в ходе священной игры, культовых состязаний в отгадывании загадок, открываются таинства мироздания (Хейзинга 1992: 73, 126–127). При таком понимании игры, как у Й. Хейзинги, сама жизнь видится как бы частью игры, таинственной и недоступной простым смертным. А представление об игре разрастается до масштабов миропорядка.
В центр своего исследования Й. Хейзинга поставил агонические игры, игры-состязания. Разворачивая перед читателем широкую панораму картин древности и средневековья, он показывает, что решение самых важных вопросов в те эпохи происходило в духе игры, будь то кости и шахматы во всех их вариациях, ритуальные противоборства и военные турниры и даже состязания поэтов. Юридические нормы, военные решения, этика, эстетические каноны – всё это прорастало из игровых символических действий. В этом и заключается, по Й. Хейзинге, креативное начало игры, ее культуросозидание: "Культура зачинается не как игра и не из игры, а в игре" (Хейзинга 1992: 92).
Но с чего начинается игра? Как рождается тонкая грань, разделяющая игру и реальность?
Выдуманная реальность
Игра начинается с отказа от непосредственно воспринимаемого объективного мира и конструирования некой условной реальности, где разворачивается игровое действо, подчиняясь лишь законам своего игрового мира.
Наличие обособленного игрового пространства считал главным признаком игры Й. Хейзинга: "Арена цирка, игральный стол, волшебный круг, храм, сцена, экран синематографа, судное место – все они… суть игровые пространства, то есть отчужденная земля… освященные территории, на которых имеют силу особенные, собственные правила" (Хейзинга 1992: 20). Й. Хейзинга назвал пространство, где разворачивается игровое действо, "временными мирами внутри обычного" (Там же); Л. С. Выготский – "мнимой ситуацией" и "воображаемым полем" (Выготский 2004: 207, 211). Р. Кайуа писал, что игру следует начинать с условной черты, с разграничения пространства и выделения времени, где сложные и запутанные законы обычной жизни заменяются точными, произвольно установленными и не подлежащими отмене правилами (Кайуа 2007: 46).
Пространство, в котором разворачивается игровое действие, может быть физическим – шахматная доска, футбольное поле, или как в детской игре: "За край ковра не наступай, там море – утонешь!"; оно может быть идеальным, как в некоторых вербальных играх; наконец, в последние десятилетия игра прописалась в виртуальном пространстве. В любом из названных случаев предполагается обособление некого мирка, достаточно провести линию или мысленно очертить круг игры.
Время игры напрямую соотносится с действием и подчиняется принципу "здесь и теперь", оно имеет мало общего с реальным течением времени физического. Игровое время можно остановить, повернуть вспять, насытить событиями по своему усмотрению. Только здесь, в мире игры, можно сказать "стоп" и начать всё с начала, можно дважды войти в одну и ту же воду, переиграть и сделать так, как хотелось бы.
Но главное созидательное начало условного игрового мира – это особые игровые правила. Повседневные нормы на территории игры не действуют. Игровое правило – тот самый узелок, на который завязывается вся игра. Следуешь правилам, и ты в одном мире, нет – и сразу очутился в другом. Заставить принять эти правила нельзя, игра не может быть завязана на необходимости, "игра по приказу уже больше не игра" (Хейзинга 1992: 17). Самое страшное и разрушительное для игры – это усомниться в правилах или пренебречь ими: ""играть по правилам"… или не играть совсем". Игровые правила – это добровольные ограничения, принимаемые по собственной охоте, они существуют лишь постольку, поскольку их соблюдают (см. Кайуа 2007: 35–38, 45). Потребовать разъяснений тоже нельзя. Представьте абсурдность вопроса: "Господа, а почему именно туз старше короля, а не наоборот, докажите?" И вот уже игра испарилась, исчезла, от нее остались только пестрые карточки.
Игра как порождение смыслов
В одной из своих работ по теории культуры известный поэт О. Сулейменов заметил, что в каждом предмете вещь борется с символом (Сулейменов 1975). Поэтический образ передает сущность того, чем является предмет культуры. Любой предмет культуры – это отнюдь не просто материальный объект, помимо прямого утилитарного назначения у него есть множество различных значений. По выражению А. Н. Леонтьева, любой предмет культуры окружен "облаком значений" – для чего он, как с ним обращаться, какие поведенческие нормы и представления стоят за ним (Леонтьев 1975: 140–148). Мы приписываем предмету культуры его возможные значения, нагружаем его различным историко-культурным содержанием в зависимости от ситуации. Так, хлеб – бесспорно пища, предмет, связанный с удовлетворением самой что ни на есть витальной человеческой потребности, но в определенных контекстах он может стать символом мира, гостеприимства, благоденствия, благопожелания. Точно так же шпага, будучи, прежде всего, оружием, в определенном историко-культурном контексте становится знаком принадлежности обладателя шпаги к дворянскому сословию, а значит, и знаком некоего кодекса поведения и воинской чести (Лотман 1994: 6–7). В этих примерах символическое значение "побеждает" функциональное назначение предмета. То есть актуальным оказывается не прямое назначение предмета, а значение, обретаемое им в определенном историко-культурном контексте, и это последнее символическое значение затеняет его "вещную" сущность. Хлеб съедобен, но важно, что в данный момент он выступает как знак уважения гостю. Шпага – оружие, и ею можно нанести рану, но она показывает статус владельца со всеми правами и обязанностями, которые это положение налагает.