...
Совет Разработчику
Приоритет команды используется для определения доступности команды пользователю. Это необходимо из-за того, что большинство устройств имеет ограниченный набор клавиш для использования мидлетами. Следовательно, только самые важные команды могут быть связаны с экранными кнопками. Другие команды используются через меню, доступ к которому мидлету получить не так уж и просто. Чем важнее команда, тем меньше номер ее приоритета. Например, значение 1 соответствует команде с наивысшим приоритетом, а в примере Skeleton команде Exit присвоен приоритет 2, что соответствует высокой важности команды. Конечно, значения приоритетов относительны, и поскольку в рассматриваемом примере не используются другие команды, то численное значение приоритета в данном случае не существенно.
Команда Exit мидлета Skeleton обрабатывается методом commandAction():
public void commandAction(Command c, Displayable s) {
if (c.getCommandType() == Command.EXIT) {
destroyApp(true);
notifyDestroyed();
}
}
Методу commandAction() передаются два аргумента – команда и экран, на котором будет сгенерирована команда. В рассматриваемом примере интересна лишь команда. Объект Command сравнивается с константой Command.EXIT, таким образом осуществляется проверка, действительно ли выполняется команда Exit. Если да, то вызывается метод destroyApp() и мидлет разрушается. Аргумент true означает, что разрушение безусловно, то есть мидлет разрушается в любом случае, даже если возникла ошибка. Затем вызывается метод notifyDestriyed(), который сообщает менеджеру приложений о том, что мидлет перешел в состояние Destroyed. Мидлет Skeleton не работает с методами pauseApp() и destroyApp(), но вы должны реализовать их в любом случае:
public void pauseApp() {} public void destroyApp(boolean unconditional) {}
Хотя вы уже видели все фрагменты кода, полное содержимое файла SkeletonMIDlet.java представлено в листинге 3.1. Листинг 3.1. Код класса SkeletonMIDlet, расположенный в файле SkeletonMIDlet.java
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
public class SkeletonMIDlet extends MIDlet implements CommandListener {
private SCanvas canvas;
public void startApp() {
if (canvas == null) {
canvas = new SCanvas(Display.getDisplay(this));
Command exitCommand = new Command("Exit", Command.EXIT, 0);
canvas.addCommand(exitCommand);
canvas.setCommandListener(this);
}
// инициализация холста
canvas.start();
}
public void pauseApp() {} //В данном примере эти методы не используются вовсе, однако все равно
public void destroyApp(boolean unconditional) {} //необходимо предоставить пустые реализации, чтобы удовлетворить требованиям класса MIDLET
public void commandAction(Command c, Displayable s) {
if (c.getCommandType() == Command.EXIT) {
destroyApp(true); //В конце следует вызвать метод destroyApp(), хотя на самом деле
notifyDestroyed(); //работу мидлета завершает метод notifyDestroyed()
}
}
}
Оставшаяся часть кода мидлета Skeleton связана с классом SCanvas и представлена в листинге 3.2. Листинг 3.2. Класс SCanvas служит как настраиваемый холст мидлета Skeleton
import javax.microedition.lcdui.*;
public class SCanvas extends Canvas {
private Display display;
public SCanvas(Display d) {
super();
display = d;
}
void start() {
display.setCurrent(this); //Это весьма важный код, так как он устанавливает текущий холст для мидлета
repaint();
}
public void paint(Graphics g) {
// очистить холст
g.setColor(0, 0, 0); // черный //Прежде чем начинать
g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight()); //рисование на холсте,
g.setColor(255, 255, 255); // белый //необходимо очистить фон
// вывести размер экрана
int y = 0;
String screenSize = "Screen size: " + Integer.toString(getWidth()) + " x " + Integer.toString(getHeight());
g.drawString(screenSize, 0, y, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
// вывести число цветов дисплея
y += Font.getDefaultFont().getHeight();
String numColors = "# of colors: " + Integer.toString(display.numColors());
g.drawString(numColors, 0, y, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
// вывести число доступных альфа-уровней
y += Font.getDefaultFont().getHeight();
String numAlphas = "# of alphas: " + Integer.toString(display.numAlphaLevels());
g.drawString(numAlphas, 0, y, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
// вывести полный объем памяти и объем свободной памяти
Runtime runtime = Runtime.getRuntime();
y += Font.getDefaultFont().getHeight();
String totalMem = "Total memory: " + Long.toString(runtime.totalMemory() / 1024) + "KB";
g.drawString(totalMem, 0, y, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
y += Font.getDefaultFont().getHeight();
String freeMem = "Free memory: " + Long.toString(runtime.freeMemory() / 1024) + "KB";
g.drawString(freeMem, 0, y, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
}
}
Класс SCanvas – производный от класса Canvas, его конструктор принимает единственный параметр Display. Конструктор просто определяет переменную display, после чего дисплей мидлета доступен в любом месте кода холста. Метод start() вызывает метод setCurrent() объекта Display и устанавливает холст в качестве экрана. Мидлет может иметь несколько экранов, в этом случае для переключения между ними вы можете использовать метод setCurrent(). Метод start() вызывает метод repaint(), выполняющий перерисовку холста.
...
Совет Разработчику
Несмотря на то что класс SCanvas мидлета Skeleton произведен от класса Canvas, в большинстве примеров, рассматриваемых в книге, этот класс является производным от GameCanvas, который предоставляет специальные возможности, как дважды буферизованная графика и эффективная обработка ввода с клавиатуры. Эти возможности не нужны для создания приложения Skeleton.
Рисование на холсте – это большая часть кода мидлета Skeleton, выполняется методом paint(). Сейчас не очень важно внедряться во все тонкости этого кода, потому как следующая глава посвящена мобильной графике. Тем не менее я сделаю небольшое описание на тот случай, если вы хотите заглянуть немного вперед.
Метод начинается с очистки холста и заполнения его черным цветом. Затем изменяется цвет точки на белый и выводится текст. Сначала определяется размер экрана, этот параметр выводится по центру в верхней части экрана. Далее определяется число доступных цветов и альфа-уровней, эта информация тоже выводится на экран. И, наконец, выводится информация об общем количестве памяти и объеме свободной памяти.
...
В копилку Игрока
Число альфа-уровней, поддерживаемых телефоном, определяет возможность управления прозрачными областями изображений. Например, телефоны поддерживают как минимум два альфа-уровня, поэтому пиксель может находиться в двух состояниях: прозрачном и непрозрачном.
Теперь, когда написание кода завершено, вы почти готовы к сборке и тестированию мидлета Skeleton. Вам осталось только создать пару важных файлов поддержки, необходимых для упаковки мидлета для его распространения.
Подготовка мидлета для распространения
Подготовка игрового мидлета включает в себя сжатие нескольких файлов, используемых мидлетом, в JAR-файл. Кроме включения предварительно верифицированного файла класса в JAR-архив, вы также должны включить файлы ресурсов, ассоциированных с мидлетом, а также файл манифеста, который описывает содержимое JAR-файла.
В нашем примере единственным ресурсом является пиктограмма, отображаемая рядом с мидлетом на экране устройства. Чуть позже я поясню все, что касается пиктограмм. А пока давайте рассмотрим файл манифеста. Файл манифеста – это специальный текстовый файл, который содержит перечень свойств мидлета и их относительных значений. Эта информация очень важна, поскольку определяет название, пиктограмму и классовое имя каждого мидлета из JAR-файла, а также особые версии CLDC и MIDP, используемыми мидлетом. Помните, что в одном JAR-файле может храниться несколько мидлетов, при этом такой JAR-файл называется пакетом мидлетов.