}
}
Результат выполнения этой программы приведен ниже.
Это буквальный
строковый литерал,
занимающий несколько строк.
А это вывод с-табуляцией:
1 2 3 4
5 6 7 8
Отзыв программиста: "Мне нравится С#."
Следует особо подчеркнуть, что буквальные строковые литералы выводятся в том же виде, в каком они введены в исходном тексте программы.
Преимущество буквальных строковых литералов заключается в том, что они позволяют указать в программе выводимый результат именно так, как он должен выглядеть на экране. Но если выводится несколько строк, то переход на новую строку может нарушить порядок набора исходного текста программы с отступами. Именно по этой причине в примерах программ, приведенных в этой книге, применение буквальных строковых литералов ограничено. Тем не менее они приносят немало замечательных выгод во многих случаях, когда требуется форматирование выводимых результатов.
И последнее замечание: не путайте строки с символами. Символьный литерал, например 'X', обозначает одиночную букву типа char. А строка, состоящая из одного символа, например "X", по-прежнему остается текстовой строкой.
Более подробное рассмотрение переменных
Переменные объявляются с помощью оператора следующей формы:
тип имя_переменной;
где тип - это тип данных, хранящихся в переменной; а имя_переменной - это ее имя. Объявить можно переменную любого действительного типа, в том числе и описанных выше типов значений. Важно подчеркнуть, что возможности переменной определяются ее типом. Например, переменную типа bool нельзя использовать для хранения числовых значений с плавающей точкой. Кроме того, тип переменной нельзя изменять в течение срока ее существования. В частности, переменную типа int нельзя преобразовать в переменную типа char.
Все переменные в C# должны быть объявлены до их применения. Это нужно для того, чтобы уведомить компилятор о типе данных, хранящихся в переменной, прежде чем он попытается правильно скомпилировать любой оператор, в котором используется переменная. Это позволяет также осуществлять строгий контроль типов в С#.
В C# определено несколько различных видов переменных. Так, в предыдущих примерах программ использовались переменные, называемые локальными, поскольку они объявляются внутри метода.
Инициализация переменной
Задать значение переменной можно, в частности, с помощью оператора присваивания, как было не раз продемонстрировано ранее. Кроме того, задать начальное значение переменной можно при ее объявлении. Для этого после имени переменной указывается знак равенства (=) и присваиваемое значение. Ниже приведена общая форма инициализации переменной:
тип имя_переменной = значение;
где значение - это конкретное значение, задаваемое при создании переменной. Оно должно соответствовать указанному типу переменной.
Ниже приведены некоторые примеры инициализации переменных.
int count = 10; // задать начальное значение 10 переменной count.
char ch = 'X'; // инициализировать переменную ch буквенным значением X.
float f = 1.2F // переменная f инициализируется числовым значением 1,2.
Если две или более переменные одного и того же типа объявляются списком, разделяемым запятыми, то этим переменным можно задать, например, начальное значение.
int a, b=8, с=19, d; // инициализировать переменные b и с
В данном примере инициализируются только переменные b и с.
Динамическая инициализация
В приведенных выше примерах в качестве инициализаторов переменных использовались только константы, но в C# допускается также динамическая инициализация переменных с помощью любого выражения, действительного на момент объявления переменной. Ниже приведен пример краткой программы для вычисления гипотенузы прямоугольного треугольника по длине его противоположных сторон.
// Продемонстрировать динамическую инициализацию.
using System;
class Dynlnit {
static void Main() {
// Длина сторон прямоугольного треугольника.
double s1 = 4.0;
double s2 = 5.0;
// Инициализировать переменную hypot динамически,
double hypot = Math.Sqrt( (s1 * s1) + (s2 * s2) );
Console.Write("Гипотенуза треугольника со сторонами "
+ s1 + " и " + s2 + " равна ");
Console.WriteLine("{0:#.###}.", hypot);
}
}
Результат выполнения этой программы выглядит следующим образом.
Гипотенуза треугольника со сторонами 4 и 5 равна 6.403
В данном примере объявляются три локальные переменные: s1, s2 и hypot. Две из них (s1 и s2) инициализируются константами, А третья (hypot) динамически инициализируется вычисляемой длиной гипотенузы. Для такой инициализации используется выражение, указываемое в вызываемом методе Math.Sqrt(). Как пояснялось выше, для динамической инициализации пригодно любое выражение, действительное на момент объявления переменной. А поскольку вызов метода Math.Sqrt() (или любого другого библиотечного метода) является действительным на данный момент, то его можно использовать для инициализации переменной hypot. Следует особо подчеркнуть, что в выражении для инициализации можно использовать любой элемент, действительный на момент самой инициализации переменной, в том числе вызовы методов, другие переменные или литералы.
Неявно типизированные переменные
Как пояснялось выше, все переменные в C# должны быть объявлены. Как правило, при объявлении переменной сначала указывается тип, например int или bool, а затем имя переменной. Но начиная с версии C# 3.0, компилятору предоставляется возможность самому определить тип локальной переменной, исходя из значения, которым она инициализируется. Такая переменная называется неявно типизированной.
Неявно типизированная переменная объявляется с помощью ключевого слова var и должна быть непременно инициализирована. Для определения типа этой переменной компилятору служит тип ее инициализатора, т.е. значения, которым она инициализируется. Рассмотрим такой пример.
var е = 2.7183;
В данном примере переменная е инициализируется литералом с плавающей точкой, который по умолчанию имеет тип double, и поэтому она относится к типу double. Если бы переменная е была объявлена следующим образом:
var е = 2.7183F;
то она была бы отнесена к типу float.
В приведенном ниже примере программы демонстрируется применение неявно типизированных переменных. Он представляет собой вариант программы из предыдущего раздела, измененной таким образом, чтобы все переменные были типизированы неявно.
// Продемонстрировать применение неявно типизированных переменных,
using System;
class ImplicitlyTypedVar {
static void Main() {
//Эти переменные типизированы неявно. Они отнесены
// к типу double, поскольку инициализирующие их
// выражения сами относятся к типу double,
var s1 = 4.0;
var s2 = 5.0;
//Итак, переменная hypot типизирована неявно и
// относится к типу double, поскольку результат,
// возвращаемый методом Sqrt(), имеет тип double,
var hypot = Math.Sqrt((s1 * s1) + (s2 * s2));
Console.Write("Гипотенуза треугольника со сторонами "
+ s1 + " by " + s2 + " равна ");
Console.WriteLine("{0:#.###}.", hypot);
// Следующий оператор не может быть скомпилирован,