Свойства, приписанные Дамаскином ангелам и демонам - сугубо информационным сущностям, вполне применимы и к миру моделей. Ангелы Дамаскина служат добру не по природе, а по дарованной им Творцом благодати. Отпавшие от добра демоны, как и духи умерших людей, вернуться к нему не могут - они не связаны с чувственным миром. Так сделаем же простой вывод: умозрительная модель очень полезна, пока точна. Но если она сбилась с правильного пути, она становится
не просто бесполезна, но вредна, ибо нет реального мира, который способен её скорректировать. Имитационное моделирование - мощнейший метод познания мира. Но главнейший соблазн технологической цивилизации - отпадение от реальности и замыкание на себе.
Меган Донахью (Microsoft) о WP7 и будущем интерфейсов
Опубликовано 15 декабря 2011 года
Конференция User Experience Russia в этом году была богата на заграничных гостей, читавших интересные доклады. Одним из первых шло выступление Меган Донахью из компании Microsoft. Меган рассказывала об идеологии интерфейса Metro, использующегося в Windows Phone 7 и Windows 8. Выступление было проиллюстрировано прекрасными слайдами, выполненными, кажется, по всем правилам Metro (и сам доклад, и слайды есть на сайте UXRussia). К тому же Меган Донахью была явно неравнодушна к результатам работы своей команды и говорила о Metro не без гордости. Видеть, что в Microsoft есть вдохновлённые дизайнеры, было очень приятно. Не менее приятно было самому побеседовать с докладчицей.
- Для начала небольшой личный вопрос: почему вам оказался интересен дизайн интерфейсов?
- Ох, сложный вопрос! Придётся мне сейчас заняться самоанализом... Я думаю, всё началось с того влияния, которое на меня в детстве оказала моя бабушка - она была художницей, но в то же время ещё и математиком. Мы всегда ладили, и она научила меня тому, что красиво, и что - логично. В школе я увлекалась математикой, в колледже - архитектурой. Архитектура казалась мне хорошим способом одновременно заниматься наукой и дизайном, но выяснилось, что у меня плоховато с физикой - она мне настолько не нравилась, что пришлось выбрать другую карьеру. Я занялась компьютерной наукой, но для меня всегда было важно найти баланс между математикой и самовыражением в искусстве. Дизайн в сочетании с технологиями оказался наиболее подходящей сферой.
- Не могли бы вы рассказать о вашей работе в Microsoft?
- Я старший менеджер по продуктам в команде разработчиков Windows Phone. Менеджеры по продуктам помогают облегчить процесс дизайна, они отвечают за то, чтобы дизайнеры создавали правильные пользовательские истории. Также отвечают за связь с инженерной командой, создающей продукт, за то, чтобы эти две группы хорошо работали вместе. Часто инженеры и дизайнеры не понимают друг друга, и мы стараемся создавать правильные условия для их сотрудничества.
- Когда в Microsoft решили, что нужен новый интерфейс для мобильных телефонов?
- Когда я пришла в студию в 2009 году - два с половиной года назад, в команде, отвечающей за мобильные решения, произошли крутые перемены. В течение нескольких лет шла разработка следующей мобильной платформы Windows. Но в какой-то момент разработчики поняли, что новая система не вызывает у конечных пользователей того отклика, на который они надеялись. Когда появился iPhone, он сильно изменил ландшафт рынка мобильных телефонов. К чести Microsoft, вместо того, чтобы выпустить неуспешный продукт, над которым так долго работали, они решили остановиться и начать заново. Группу реорганизовали так, что дизайн и взаимодействие с пользователем стали во главу. Платформу для этого пришлось переделать с самого начала - как интерфейс, так и код.
- Это была новая команда дизайнеров или люди, уже работавшие в Microsoft?
- Это была смесь - часть дизайнеров уже работала в Microsoft. Интересно, что они много лет были рассеяны по разработческим командам и в основном старались лишь содействовать им. Их стали собирать и централизовать в виде студии. Раньше они работали с продуктами, к которым зачастую относились с безразличием. У дизайнеров были зачатки идей, которые они бы хотели разработать более глубоко - их можно увидеть в поздних версиях прошивки Zune. Несмотря на то что многие из дизайнеров уже давно работали в Microsoft, они были разочарованы направлением развития мобильной платформы, и когда начались перемены, у них буквально глаза загорелись - они почувствовали
возможность впервые выразить себя. .
- Вы участвовали с самого начала?
- Я пришла в то время, когда начались исследования, связанные с новым Windows Phone.
- Интерфейс Metro был цельной задумкой, или его создание - эволюционный процесс?
- Понемногу и того и другого. В студии уже было сложившееся представление, разделённое с командой разработчиков. Но потом дизайн эволюционировал по мере того, как мы его воплощали. Были технические ограничения, которые приходилось учитывать, на эксперименты с внешним видом уходило куда больше времени, чем на вопросы о взаимодействии.
- Были идеи, от которых пришлось отказаться?
- В поисках нужного результата отказаться пришлось от многого. Мы хотели найти верное применение типографике и испробовали несколько сложных обходных путей реализации динамичных раскладок, включавших текст под наклоном и разные перекрывающиеся элементы - всё это непросто с точки зрения производительности на телефоне. Пришлось потратить немало времени на исследования и прототипирование.