Нина Анашина - Энциклопедия интеллектуальных игр: Брэйн-ринг. Своя игра. Эрудит-аукцион стр 14.

Шрифт
Фон

Пусть в турнирной таблице ЧГК результаты команд в игре имеют следующий порядок:

На первом этапе капитан Юра встречаться ни с кем не будет, так как число команд нечетное.

Леша встретится с Мишей (27), Женя с Машей (36), Юля со Светой (45).

В играх четвертьфинала встречаются победители парами по жребию. Теперь и Юра будет иметь противника. А дальше финал.

Иногда, при дефиците времени, отборочные игры ведутся до 3-х или 5-ти очков. Но на финале команды упорно сражаются до 6 очков.

Когда времени и вопросов достаточно, а организаторы хотят оценить способности команд в этой игре более объективно, тогда принимают на вооружение круговую систему ведения игры:

1. Если команд много, разбивают их на подгруппы. В каждой подгруппе все команды должны

сыграть друг с другом.

2. При этом выдается фиксированное число вопросов без откладывания очков. Чаще всего это пять или семь вопросов.

3. За победу присуждается 2 очка, игра вничью приносит обеим командам по одному очку. За проигрыш соответственно ноль очков.

4. За победу «всухую», если противник не взял ни одного вопроса, команда получает три очка.

5. Затем победители подгрупп по такой же системе встречаются друг с другом.

6. Если у двух команд подгруппы набрано одинаковое количество очков, принимается во внимание результат их встречи.

7. Если это была ничья, то количество взятых вопросов во всех играх тура (у победителя их должно быть больше).

8. Если и это число совпадает, то количество вопросов, не получивших ответа (у победителя таких вопросов должно быть меньше).

9. При равенстве предыдущих показателей расположение команд в турнирной таблице ЧГК.

10. Если есть возможность, игры в подгруппах ведутся в разных помещениях одновременно. При этом можно пользоваться одним и тем же блоком вопросов. Это удобно по двум причинам: во-первых, нужно меньше готовить вопросов, а во-вторых, дети проверяются на одинаковых вопросах, что считается справедливым.

11. Протокол игры имеют привычный спортивный вид. В приведенном примере играли в подгруппе 4 команды, разыгрывали пять очков в каждой игре:

Во время проведения игры судья для каждой команды имеет табличку записи хода игры:

В серой верхней строке «Результат» записываются присуждаемые очки по результатам игры. В нижней счет текущей игры.

Какова стратегия и тактика игры? Все зависит от команды. Конечно, важно вовремя нажать кнопку, обогнать противника. Однако после скорого нажатия нужно ведь еще и отвечать Если команда неопытная, не настроенная на вопросы БР, ей не следует стремиться «пережать» противника. Недодумали, не обсудили, и, конечно, не дали правильный ответ.

Мои чемпионы «телевизионного брэйна» четко сыграли на тактике «пусть противник ошибется первым». Если вопрос был непонятен, они не торопились отвечать. Противник отвечал, давал неправильный ответ и тем самым отбрасывался один из вариантов ответа. А еще, соперник мог вообще подать идею ответа, как это случилось на решающем финальном бое между командами школьников из Одессы и Мурома.

Ведущий перечислил ряд слов, предупредив, что их желательно еще и записать. А потом спросил, какого слова не хватает в этом ряду? У моих ребят не было никакого варианта. Но одесситы на 58-й минуте обдумывания не выдержали, нажали кнопку первыми и дали такой ответ:

Мы не знаем, какого слова не хватает, но точно, что в этом слове есть буква «у», так как это подборка слов из всех букв русского алфавита для телеграфистов.

Ведущий не имел права засчитывать этот ответ, зато за одну секунду мои «знаточата» успели нажать кнопку, слегка потянули время, бормоча нечто:

Наша команда пришла к выводу, что это слово господи, что за слово-то? Оно должно быть очень коротким, в тех словах слишком много букв. Слово «уда»? Но буква «а» была, если «му», так там все существительные. «Ум», конечно! Это же умственная баталия!.. Мы думаем, что это слово «ум»! Победа!

За кнопкой довольно часто, но не всегда, сидит капитан. В команде он шестой номер. Капитан определяет, стоит ли жать на кнопку первым. Но иногда напряженное ожидание сигнала ведущего мешает обдумывать вопрос во время его чтения, тогда-то и садится на кнопку специально тренированный «кнопочник» пятый номер в команде. У него отменная реакция не только на звук или свет установки, но и на знаки, которые подают товарищи во время чтения вопроса.

У каждой команды постепенно складывается свой язык жестов, которым они пользуются во время чтения ведущим вопроса. Например:

рука с оттопыренным большим пальцем слегка отрывается от плоскости игрового стола что-то очень знакомое, есть догадка;

выкидывается кулак с оттопыренным большим пальцем ура, знаю!

легкое похлопывание стола рукой капитана идей нет, повремени с нажатием.

Опытные команды, конечно, стремятся «пережать» противника. Они тренируются как можно скорее нажать на кнопку и при этом не сделать фальстарта. Одесские команды подсоединили к установке электронный секундомер, который запускается вместе с установкой и останавливается первым же нажатием кнопки одного из игроков. Лучший результат 8 сотых секунды понадобилось «игроку-кнопочнику», чтобы правильно нажать кнопку.

Ваша оценка очень важна

0
Шрифт
Фон

Помогите Вашим друзьям узнать о библиотеке