Джон С. Бек - Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду стр 4.

Книгу можно купить на ЛитРес.
Всего за 599 руб. Купить полную версию
Шрифт
Фон

Они стали необходимым предметом быта. Люди, которым сейчас от двадцати до тридцати, не представляют себе жизни без видеоигр. Для них само собой разумеется, что самым успешным детищем Sony за все 50 лет существования этой корпорации, источником почти половины всей ее прибыли, была игровая приставка PlayStation. Им не кажется удивительным, что компания Nintendo смогла продать 1,4 млрд видеоигр. В сознании этого поколения игра это неотъемлемая часть ежедневного существования, присутствующая в каждом доме. Deutsche Bank с уверенностью заявил: в 70 % американских домов всегда будут стоять самые последние модели приставок. Возможно, по уровню распространения на рынке приставки и не дотягивают до телевизоров, но они уже находятся в той же весовой категории.

Они вызывают эмоции. «У меня остались самые теплые воспоминания о том, как я играл в гостях у своих друзей, когда был ребенком. Было

уже три часа ночи, и у меня в кровати был спрятан маленький телевизор Тогда мы впервые открыли ледяной луч в игре Metroid», сказал один геймер, когда мы спросили его о самых приятных воспоминаниях детства . Другой человек этого поколения пишет: «Забудьте о женщинах и футболе. Если вы хотите подружиться с мужчиной двадцати пяти лет, достаточно упомянуть о Manic Miner Воспоминания 1987 года: все сидят вокруг маленького телевизора, подсоединенного к компьютеру с таким слабым процессором, что он загружает игру полчаса, а игра это всего восемь цветов и движущаяся точка в середине». Специалисты игровой индустрии уверены: те, кто испытал в детстве подобные эмоции от игр, а таких людей миллионы, без сомнения, купят новейшие приставки и компьютеры себе и своим детям.

И наконец. То, чего следовало ожидать. Во время проводимых нами опросов молодые люди в возрасте от двадцати до тридцати четырех лет были абсолютно уверены, что их коллеги того же примерно возраста играли в видеоигры, и довольно часто. Средняя вероятность была в районе 90 % и никогда не опускалась ниже 60 %. Наши собственные исследования также подтвердили, что 81 % деловых людей тридцати четырех лет или моложе страстные или хотя бы увлеченные геймеры. Значит, 34-летний менеджер одной очень крупной компании не преувеличивал, когда заявил: «Среди людей моего поколения сложно найти кого-то, кто не играл в Nintendo или Atari. И мне легко достичь взаимопонимания с ними. Вот с ровесниками моих родителей сложнее.». Даже убежденные «книжные крысы» играют в видеоигры. На вопрос о том, куда он потратит 12 тыс. долларов, полученных за победу в одном из национальных конкурсов по словесности, тринадцатилетний чемпион ответил: «Я куплю много-много видеоигр» .

Видеоигры ключ к пониманию поколения. Связь между геймерами и новыми технологиями очень прочна (см. справку 1.2), она даже сильнее любви бэйби-бумеров к рок-н-роллу или их увлеченности телевидением. Так же, как и поп-музыка, видеоигры соединяют в себе развлечение с техникой и имеют для молодых важные преимущества. А именно, эти игры:

созданы специально для них, детей и подростков;

вызывают сильные эмоции, хотя и не являются реальностью;

непонятны их родителям и вообще страшим;

с самого начала были только им подвластны;

дают возможность уйти в себя, позволяют перенестись из скучного, полного запретов мира старших туда, где эти старшие не смогут их «достать».

Справка 1.2 Это другая жизнь

Вот характерные особенности игр
Роль индивида

Ты главный. Этот мир чутко реагирует на твои желания. Ты можешь изменять реальность по своему желанию или вживаться в образ, который тебе больше нравится; в жизни такое просто невозможно.

Ты клиент, а клиент всегда прав. Это, как в магазине, где все устроено так, чтобы покупателю было удобно и приятно. Конечно, у тебя крутые противники, но не настолько, чтобы ты с ними не справился.

Ты ас. Много раз тебе удавалось быстро достичь в игре успеха, особенно по сравнению с теми, кто пока этому не научился.

Ты крутой парень. Тебя не останавливают ни неудачи, ни мучения, ни даже смерть.

Правила этой вселенной

Возможно все. Ты способен свернуть горы: в одиночку победить сотню врагов или обыграть лучшую баскетбольную команду мира.

В этом мире все логично, и он дружелюбен по отношению к людям. Игры в целом справедливы. События могут быть непредсказуемы, но они не случайны и доступны пониманию.

Победить проще всего методом проб и ошибок. Только так можно продвинуться вперед в большинстве игр, даже если, в конце концов, потеряв терпение, ты обратишься к инструкции пользователя или повторишь то, что делали другие в особенно

«At U.S. Spelling Bee, a prize for Pococurante», New York Times, 30 мая 2003 г.
Omar L. Gallaga, «Up-and-Down Console Game Industry Enjoying Best Popularity Since Days of Atari 2600», Austin American-Statesman, 7 октября 1998 г.

сложных местах.

Отношения между людьми

Отношения строго регламентированы. Существует лишь несколько позиций для персонажей (реальных или виртуальных) например, соперник\союзник или босс\подчиненный.

Каждый сам по себе. Даже если ты играешь в группе, у тебя всегда свой отдельный путь, свой собственный опыт. Ты не можешь попробовать все, если действуешь в группе.

Ваша оценка очень важна

0
Шрифт
Фон

Помогите Вашим друзьям узнать о библиотеке

Скачать книгу

Если нет возможности читать онлайн, скачайте книгу файлом для электронной книжки и читайте офлайн.

fb2.zip txt txt.zip rtf.zip a4.pdf a6.pdf mobi.prc epub ios.epub

Похожие книги