3.8
Conhecendo os Usuários através de Personas
Personas são perfis baseados nos clientes e usuários do produto. A criação de per-
sonas ajuda a identificar Perfis de Clientes e Usuários importantes para o sucesso
do produto e a melhorar o entendimento, a comunicação e a tomada de decisão do
time sobre os diferentes usuários, de forma a otimizar suas funcionalidades para o
perfil do usuário final, e garantir que as necessidades de diferentes perfis sejam bem atendidas pelo produto em desenvolvimento.
Veja uma exemplo de persona na figura 3.7:
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3.8. Conhecendo os Usuários através de Personas
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Figura 3.7: Persona
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Capítulo 3. Foco em Valor para o Negócio
Modelo para Criação de Personas
Não há uma forma certa ou errada de se desenvolver personas, mas
essas são algumas características comuns que podem ajudar o time a
compreender um perfil de usuário. Você pode escolher algumas dessas
para começar a desenvolver as personas de seu produto:
Nome
Papel
Valores
Objetivos
Problemas
Necessidades
Desejos
Expectativas
Preferências
Padrões de Comportamento
Casos de Uso
Atividades
Depois de criadas as personas do produto, é interessante associá-las às histó-
rias de usuário, para que o time saiba quem é o usuário interessado na história a
ser desenvolvida. É possível fazer isso tornando a persona explicita na descrição da história:
Como um contador eu gostaria de buscar os últimos lançamentos...
Como um gerentes de contas eu gostaria de atualizar o saldo...
Como um consumidor eu gostaria de...
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3.9. Melhorando a Previsibilidade com Estimativas
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3.9
Melhorando a Previsibilidade com Estimativas
A estimativa permite que a equipe meça a produtividade e saiba quanto tempo será
necessário para concluir o desenvolvimento das histórias do projeto, além de ajudar o cliente a entender qual o custo do desenvolvimento de cada história e qual é a
média de tempo que será necessário para que a funcionalidade seja desenvolvida e
entregue.
Estimativas são complexas e não são precisas. Uma série de fatores devem ser
levados em consideração, entre eles, a maturidade da equipe em relação ao projeto e às tecnologias aplicadas nele.
É comum que no início do projeto funcionalidades de complexidades semelhan-
tes levam mais tempo para serem implementadas do que no final do projeto. Isso
ocorre
porque a equipe ganha produtividade à medida que aprende mais sobre o ne-
gócio e sobre a tecnologia utilizada. Assumindo essa premissa, é possível concluir
que a estimava de uma determinada história pode mudar ao longo do tempo.
É importante que todos os membros da equipe participem do processo de esti-
mar. Quando um desenvolver estima uma história sozinho, ele o faz com base em
suas experiências pessoais. Quando a estimativa é realizada em equipe, o expertise envolvido é muito maior e as chances de obter um resultado mais adequado também.
Uma das medidas mais comuns de estimativa são horas. A equipe indica quan-
tas horas serão consumidas para que uma funcionalidade seja implementada. No
desenvolvimento ágil, é mais comum utilizar pontos para realizar estimativas.
Pontos podem ter significados diferentes de acordo com cada equipe ou projeto.
Uma das formas, como recomendado no método XP, é quantificar um ponto como
sendo um dia ideal de trabalho, ou seja, um dia totalmente dedicado a realizar uma
tarefa, sem interrupções. Dessa forma, dois pontos seriam dois dias e assim por
diante.
Outra forma, recomendada pelo método Scrum, é utilizar pontos relacionados
ao esforço, em vez de tempo. Dessa forma, toma-se uma funcionalidade simples
como referência, por exemplo, o desenvolvimento de uma tela de cadastro, e assume-
se que essa referência vale dois pontos. Ao estimar outra tarefa avalia-se em quantas vezes mais fácil ou mais difícil em relação à referência é a história atual.
Outra técnica para tentar absorver a incerteza e falta de precisão das estimativas
é a utilização de intervalos, como a sequência de Fibonacci: 0, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144 ou uma sequência simplificada 0, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 20, 40, 100. Assim, utiliza-se apenas os valores dentro da sequência para representar o esforço necessário para a implementação da história.
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Capítulo 3. Foco em Valor para o Negócio
No Scrum, utiliza-se o Planning Poker, ou Poker de Planejamento. Nesta téc-
nica cada membro da equipe recebe um conjunto de cartas com os valores de uma
sequência, como as descritas anteriormente. Em seguida todas as histórias são analisadas separadamente, e cada membro da equipe coloca uma carta sobre a mesa com
o número de pontos que considera que a história consumirá.
Quando houver grandes diferenças, as pessoas que jogaram as cartas de maior e
menor valor explicam suas razões para escolher aquele valor e, então, com base nas
explicações, as cartas são jogadas novamente até que um consenso seja encontrado
e a estimativa seja definida.