ções para a web sabe o quão difícil é criar um sistema que funcione bem em diversos
tamanhos de telas, configurações variadas dos computadores e, além disso tudo, em
diferentes browsers. Com iOS estes problemas são muito menores, pois se você fizer
um aplicativo para iPhone, poderá ter a certeza que ele rodará da mesma maneira
para todos os usuários. Claro, a medida em que o sistema vai evoluindo e novas ver-
sões são lançadas no mercado, temos que lidar as variações de processador, memória
e densidade de tela.
2.1. Instalando a ferramenta de desenvolvimento - Xcode
Casa do Código
Compreendendo mais a fundo resoluções e densidades
de pixel
Uma leitura muito interessante é o post Pixels, pixels ou pixels?, na
URL http://bit.ly/A6odLG.
O código-fonte deste capítulo está disponível na pasta HelloWorld (lembrando
que o endereço do site com os códigos está na introdução do livro).
2.1
Instalando a ferramenta de desenvolvimento -
Xcode
A Apple disponibiliza gratuitamente todas as ferramentas e documentação para de-
senvolver para iOS, incluindo um simulador
de iPhone e iPad que funciona incri-
velmente bem, além do Xcode, que é onde todo o código é escrito e compilado. A
maneira mais fácil de obter o Xcode é através da Mac App Store, disponível desde
versão 10.6.6 do OS X.
Basta procurar por Xcode e instalar gratuitamente. Ou acesse o website da
ferramenta e clique em View in Mac App Store": https://developer.apple.com/xcode/
Vale lembrar que o Xcode já contém todas as ferramentas do SDK para o iOS (e
para o OS X também!).
2.2
Seu primeiro programa
Nesta seção vamos ver como criar uma simples aplicação para iPhone, do início ao
fim. O principal intuito é introduzir as principais telas e funcionalidades do Xcode,
e ir se familiarizando com o editor de códigos e sintaxe da linguagem. Para todos os
projetos deste livro foi utilizada a versão 5 do Xcode.
Crie um novo projeto no Xcode (File -> New -> Project), e escolha o template
Single View Application, conforme a figura 2.1, e depois clique em Next:
6
Casa do Código
Capítulo 2. Hello World, seu primeiro programa em iOS
Figura 2.1: Selecionando o tipo de projeto a ser criado
Na próxima tela, demonstrada na figura 2.2, devemos inserir algumas informa-
ções básicas a respeito do projeto, como nome (Product Name), identificador da em-
presa (Company Identifier), e um prefixo para a classe (Class prefix). Insira os valores
HelloWorld, com.teste e HW respectivamente.
O Product name é o nome do projeto (que depois pode ser customizado), o
campo Company Identifier é o identificador do projeto que será utilizado na iden-
tificação técnica do produto quando você for cadastrá-lo junto à Apple, no iTunes
Connect. Todo o processo de registro do aplicativo e utilização do iTunes Connect
serão abordados mais adiante no livro. Não há uma regra específica para o valor
deste campo, exceto que ele deve ser único. Porém, como convenção, costuma-se
utilizar algo parecido como os packages do Java, normalmente o endereço web da
empresa, seguido do nome do projeto. Repare que existe um label embaixo cha-
mado Bundle Identifier, que é a junção do Company Identifier com o Product Name.
Estas informações serão úteis mais adiante quando formos cadastrar o produto no
iTunes Connect, mas por enquanto não se preocupe muito com os valores que for
utilizar, já que estamos apenas criando um aplicativo de testes.
7
2.2. Seu primeiro programa
Casa do Código
Figura 2.2: Informações sobre o projeto
Por sua vez, o campo opcional Class Prefix denota uma boa prática de progra-
mação Objective-C, que é a de colocar um prefixo no nome de todas as classes para
evitar conflitos de nomes. Quem está acostumado com linguagens como Java, C# ou
mesmo C++, tem um aliado a mais para evitar este problema, que são os packages ou
namespaces. Em Objective-C não existe este conceito, portanto precisamos garantir
que não existam nomes duplicados em nosso projeto e muito importante em
nenhuma outra biblioteca de que façamos uso. Caso ocorra um conflito de nomes,
o compilador irá acusar um erro e terminar o processo de compilação do programa.
No caso deste exemplo, foi utilizado o prefixo HW, de Hello World.
Por último, selecione iPhone no campo Devices, pois este aplicativo será ape-
nas para iPhone. As outras opções possíveis são iPad e Universal, que é um tipo
de projeto que pode rodar tanto em iPhone quanto em iPad.
Clique em Next, e o Xcode pedirá para você salvar o projeto. Escolha o diretório
de sua preferência e clique em Create
Neste ponto já temos o projeto criado com as definições padrão, e você deverá
ver uma tela parecida com a da figura 2.3.
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Casa do Código
Capítulo 2. Hello World, seu primeiro programa em iOS
Figura 2.3: Tela do Xcode após a criação do projeto
O projeto foi criado com 5 arquivos:
HWAppDelegate.h e HWAppDelegate.m
HWViewController.h e HWViewController.m
Main.storyboard
A classe HWAppDelegate é a responsável por, dentre outros, eventos de iniciali-