Steil Rafael - iOS: Programe para iPhone e iPad стр 4.

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ções para a web sabe o quão difícil é criar um sistema que funcione bem em diversos

tamanhos de telas, configurações variadas dos computadores e, além disso tudo, em

diferentes browsers. Com iOS estes problemas são muito menores, pois se você fizer

um aplicativo para iPhone, poderá ter a certeza que ele rodará da mesma maneira

para todos os usuários. Claro, a medida em que o sistema vai evoluindo e novas ver-

sões são lançadas no mercado, temos que lidar as variações de processador, memória

e densidade de tela.

2.1. Instalando a ferramenta de desenvolvimento - Xcode

Casa do Código

Compreendendo mais a fundo resoluções e densidades

de pixel

Uma leitura muito interessante é o post Pixels, pixels ou pixels?, na

URL http://bit.ly/A6odLG.

O código-fonte deste capítulo está disponível na pasta HelloWorld (lembrando

que o endereço do site com os códigos está na introdução do livro).

2.1

Instalando a ferramenta de desenvolvimento -

Xcode

A Apple disponibiliza gratuitamente todas as ferramentas e documentação para de-

senvolver para iOS, incluindo um simulador

de iPhone e iPad que funciona incri-

velmente bem, além do Xcode, que é onde todo o código é escrito e compilado. A

maneira mais fácil de obter o Xcode é através da Mac App Store, disponível desde

versão 10.6.6 do OS X.

Basta procurar por Xcode e instalar gratuitamente. Ou acesse o website da

ferramenta e clique em View in Mac App Store": https://developer.apple.com/xcode/

Vale lembrar que o Xcode já contém todas as ferramentas do SDK para o iOS (e

para o OS X também!).

2.2

Seu primeiro programa

Nesta seção vamos ver como criar uma simples aplicação para iPhone, do início ao

fim. O principal intuito é introduzir as principais telas e funcionalidades do Xcode,

e ir se familiarizando com o editor de códigos e sintaxe da linguagem. Para todos os

projetos deste livro foi utilizada a versão 5 do Xcode.

Crie um novo projeto no Xcode (File -> New -> Project), e escolha o template

Single View Application, conforme a figura 2.1, e depois clique em Next:

6

Casa do Código

Capítulo 2. Hello World, seu primeiro programa em iOS

Figura 2.1: Selecionando o tipo de projeto a ser criado

Na próxima tela, demonstrada na figura 2.2, devemos inserir algumas informa-

ções básicas a respeito do projeto, como nome (Product Name), identificador da em-

presa (Company Identifier), e um prefixo para a classe (Class prefix). Insira os valores

HelloWorld, com.teste e HW respectivamente.

O Product name é o nome do projeto (que depois pode ser customizado), o

campo Company Identifier é o identificador do projeto que será utilizado na iden-

tificação técnica do produto quando você for cadastrá-lo junto à Apple, no iTunes

Connect. Todo o processo de registro do aplicativo e utilização do iTunes Connect

serão abordados mais adiante no livro. Não há uma regra específica para o valor

deste campo, exceto que ele deve ser único. Porém, como convenção, costuma-se

utilizar algo parecido como os packages do Java, normalmente o endereço web da

empresa, seguido do nome do projeto. Repare que existe um label embaixo cha-

mado Bundle Identifier, que é a junção do Company Identifier com o Product Name.

Estas informações serão úteis mais adiante quando formos cadastrar o produto no

iTunes Connect, mas por enquanto não se preocupe muito com os valores que for

utilizar, já que estamos apenas criando um aplicativo de testes.

7

2.2. Seu primeiro programa

Casa do Código

Figura 2.2: Informações sobre o projeto

Por sua vez, o campo opcional Class Prefix denota uma boa prática de progra-

mação Objective-C, que é a de colocar um prefixo no nome de todas as classes para

evitar conflitos de nomes. Quem está acostumado com linguagens como Java, C# ou

mesmo C++, tem um aliado a mais para evitar este problema, que são os packages ou

namespaces. Em Objective-C não existe este conceito, portanto precisamos garantir

que não existam nomes duplicados em nosso projeto e muito importante em

nenhuma outra biblioteca de que façamos uso. Caso ocorra um conflito de nomes,

o compilador irá acusar um erro e terminar o processo de compilação do programa.

No caso deste exemplo, foi utilizado o prefixo HW, de Hello World.

Por último, selecione iPhone no campo Devices, pois este aplicativo será ape-

nas para iPhone. As outras opções possíveis são iPad e Universal, que é um tipo

de projeto que pode rodar tanto em iPhone quanto em iPad.

Clique em Next, e o Xcode pedirá para você salvar o projeto. Escolha o diretório

de sua preferência e clique em Create

Neste ponto já temos o projeto criado com as definições padrão, e você deverá

ver uma tela parecida com a da figura 2.3.

8

Casa do Código

Capítulo 2. Hello World, seu primeiro programa em iOS

Figura 2.3: Tela do Xcode após a criação do projeto

O projeto foi criado com 5 arquivos:

HWAppDelegate.h e HWAppDelegate.m

HWViewController.h e HWViewController.m

Main.storyboard

A classe HWAppDelegate é a responsável por, dentre outros, eventos de iniciali-

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