Cardoso Gabriel Schade - Microsoft Kinect: Crie aplicações interativas стр 5.

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mos

enviar para nosso método criado anteriormente.

Portanto, no método

que interpreta este evento é que devemos fazer uma chamada para o método

ExecutarRegraMaoDireitaAcimaDaCabeca!

A

primeira

alteração

em

nosso

código

é

inserir

a

linha

de

có-

digo

kinect.SkeletonFrameReady += KinectEvent;

no

método

InicializarSensor() entre a inicialização do rastreamento de esqueleto e

a inicialização do sensor. Você pode utilizar o Visual Studio para autogerar o

método que interpreta o evento. A única responsabilidade deste método é abrir o novo quadro que o Kinect está enviando e chamar nosso método de regra, conforme código a seguir.

private void KinectEvent(object sender, SkeletonFrameReadyEventArgs e)

{

using (SkeletonFrame quadroAtual = e.OpenSkeletonFrame())

{

if (quadroAtual != null)

{

ExecutarRegraMaoDireitaAcimaDaCabeca(quadroAtual);

13

2.3. Testando e depurando nossa aplicação

Casa do Código

}

}

}

Você pode notar que no código anterior verificamos se o quadro atual está nulo.

Isso ocorre quando não há informações sobre o novo quadro, ou seja, não há nenhum usuário em frente ao sensor.

Execute sua aplicação e veja o resultado! Agora oficialmente temos a primeira

aplicação utilizando o sensor Kinect e seu rastreamento de esqueleto, não é legal?

Figura 2.2: Aplicação sendo executada

2.3

Testando e depurando nossa aplicação

Você não terá muitas dificuldades em testar esta aplicação, basta posicionar-se em frente ao sensor e levantar o braço até que sua mão direita esteja acima de sua ca-beça, mas sem utilizar a ferramenta certa você pode ter um problema com depura-

ção. Como fazer a depuração da nossa aplicação de forma simples, sem precisar nos levantarmos da cadeira e fazer todos os gestos que gostaríamos de testar a cada novo 14

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Capítulo 2. Primeira aplicação com o sensor

teste?

A resposta para este problema foi instalada em seu computador junto com o SDK

indicado no começo deste livro, ela chama-se Kinect Studio. A aplicação Kinect Studio nos permite gravar ações para executar em um teste, sendo assim, podemos gravar o movimento apenas uma vez e testá-lo quantas vezes for necessário.

Após executar sua aplicação execute o Kinect Studio e note que será exibida uma janela. Esta janela deve conter sua aplicação listada, caso sua aplicação não esteja sendo apresentada, certifique-se de que ela realmente está em execução e pressione o botão Refresh, após ter feito isso a janela mostrada deve se parecer com a figura 2.3.

Figura 2.3: Conectando sua aplicação no Kinect Studio

Pressione o botão Connect e as quatro janelas que estavam ao fundo são mos-

tradas, na figura 2.4 as três janelas inferiores representam as visões do sensor. A janela Color Viewer não está apresentando nenhuma imagem porque não ativamos

a câmera de cores do Kinect em nossa aplicação.

Na janela superior estão os controles com os quais você pode gravar, abrir e executar arquivos com a extensão .xed. Através desta ferramenta você pode dar o play-back de seus testes gravados facilitando (e muito) a depuração e o teste de suas aplicações com o Kinect, não irei mais citar esta ferramenta, mas aconselho fortemente utilizá-la ao decorrer do livro.

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2.4. Continuando

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Figura 2.4: Kinect Studio

2.4

Continuando

Com isso você já tem uma noção básica sobre o que é o sensor Kinect, qual seu hardware e como desenvolver e testar uma aplicação que utilize seus recursos. A partir desta etapa o livro irá separar as funcionalidades por capítulos intercalando entre a explicação do hardware e do software envolvido em cada uma destas funcionalidades e ao final de tudo iremos construir uma aplicação que agrega diversos conceitos que iremos ver.

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Capítulo 3

Acelerômetro e Eixo Motorizado

Neste capítulo iremos entender como funciona o acelerômetro do Kinect e quando

podemos nos beneficiar com este recurso. Além disso, também será explicado sobre o campo de visão do sensor e sobre como podemos adaptar o seu foco utilizando

o recurso disponível no SDK para manipulação

do eixo motorizado o que torna

este componente, apesar de relativamente simples, muito importante para quem está pensando em uma aplicação NUI com o Kinect.

3.1

Acelerômetro

Um acelerômetro nada mais é que, como o nome já sugere, um sensor para medir a

aceleração sobre um objeto. O Kinect possui um acelerômetro capaz de fazer medidas nas três dimensões: X, Y e Z. Além disso ele está configurado para suportar um intervalo de 2g, onde g é a força que a gravidade implica sobre o sensor, isso permite que este pequeno sensor consiga informar a sua orientação em relação à gravidade.

Este sensor de aceleração possui uma sensibilidade para temperaturas, o valor de seus eixos pode variar em até três graus positiva ou negativamente. Para compensar 3.1. Acelerômetro

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este desvio é necessário fazer uma comparação entre o eixo Y do acelerômetro e os dados de profundidade.

Ok, mas em que um acelerômetro pode nos ajudar? Bom, esta pergunta pode

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