Cardoso Gabriel Schade - Microsoft Kinect: Crie aplicações interativas

Шрифт
Фон

© Casa do Código

Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei nº9.610, de 10/02/1998.

Nenhuma parte deste livro poderá ser reproduzida, nem transmitida, sem auto-

rização prévia por escrito da editora, sejam quais forem os meios: fotográficos, eletrônicos, mecânicos, gravação ou quaisquer outros.

Casa do Código

Livros para o programador

Rua Vergueiro, 3185 - 8º andar

04101-300 Vila Mariana São Paulo SP Brasil

Casa do Código

Sumário

Sumário

1

Introdução à Interfaces Naturais

1

1.1

Apresentando o Kinect . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2

1.2

O que você encontrará neste livro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5

1.3

Antes de começar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

6

2

Primeira aplicação com o sensor

7

2.1

Criando o projeto AuxiliarKinect . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

9

2.2

Criando a regra de nossa aplicação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

11

2.3

Testando e depurando nossa aplicação . . . . . . . . . . . . . . . . . .

14

2.4

Continuando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

16

3

Acelerômetro e Eixo Motorizado

17

3.1

Acelerômetro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

17

3.2

Eixo Motorizado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

23

4

Fluxo de Cores

27

4.1

Formatos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

4.2

Aplicação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

31

4.3

Refatoração . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

38

5

Fluxo de Profundidade

49

5.1

Formatos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49

5.2

Entendendo um pouco mais sobre a profundidade . . . . . . . . . . . 50

5.3

Aplicação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

51

i

Sumário

Casa do Código

6

Fluxo de Esqueleto do Usuário

63

6.1

Esqueleto do Usuário . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64

6.2

Desenhando o Esqueleto do Usuário . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66

7

Rastreando e Identificando Movimentos

83

7.1

Iniciando a Estrutura Base para Detectar Movimentos . . . . . . . . . 84

7.2

Utilizando Poses em Nossa Aplicação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89

7.3

Finalizando a Estrutura Base para Detectar Movimentos . . . . . . . . 104

7.4

Utilizando Gestos em Nossa Aplicação . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116

8

Interagindo com a aplicação através do KinectInteractions

119

8.1

Principais Conceitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120

8.2

Melhorando Nossa Aplicação com os Controles do KinectInteractions 121

8.3

Utilizando o Fluxo de Interação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127

9

Utilizando os Microfones do Sensor

143

9.1

Inicializando a Fonte de Áudio e Detectando a Direção do Som . . . 144

9.2

Detectando Comandos de voz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149

9.3

Conclusão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160

ii

Capítulo 1

Introdução à Interfaces Naturais

Formas inovadoras de interação com o usuário têm sido propostas por interfaces focadas ao paradigma de interface natural ao longo dos anos. Os softwares em diversas áreas não devem exigir que o usuário tenha grande conhecimento em computação

para usá-lo, devem sempre buscar por simplicidade e facilidade.

A primeira interface com o usuário a aparecer foi a CLI (Command Line Inter-

face) que utiliza comandos de entrada textuais específicas para desempenhar funções em um aplicativo, algo

que exigia uma grande curva de aprendizado. Algum tempo

depois surgiu a famosa GUI (Graphical User Interface) que utiliza janelas gráficas, mouse, botões e diversos outros componentes visuais, arrisco dizer que graças à GUI os computadores conseguiram atingir tantas pessoas e se popularizar tão rápido.

Hoje em dia este conceito é o mais utilizado em sistemas operacionais e aplicações.

Devido à quantidade de usuários e demanda por aplicações cada vez mais intui-

tivas e simples surgiu o conceito de NUI (Natural User Interface) ou simplesmente interfaces naturais. Este tipo de interface foca em utilizar uma linguagem natural para a interação humana com o aplicativo, como gestos, poses e comandos de voz.

1.1. Apresentando o Kinect

Casa do Código

1.1

Apresentando o Kinect

Como proposta de interface natural inicialmente focada para a área de jogos, a empresa Microsoft em parceria com a empresa israelita PrimeSense construiu o sensor de movimentos que hoje é chamado de Kinect. O hardware do Kinect teve boa parte herdado pelo hardware do PrimeSense. Na figura 1.1 podemos visualizar o irmão

mais velho do Kinect.

Figura 1.1: Sensor da PrimeSense

O Kinect certamente causou uma revolução na área de interações com jogos,

pois a partir de agora, não é mais necessário utilizar um controle: o sensor capta movimentos e comandos de voz do usuário, abrindo um leque de possibilidades totalmente novo, utilizando a linguagem natural para a interação com os jogos.

Ваша оценка очень важна

0
Шрифт
Фон

Помогите Вашим друзьям узнать о библиотеке