Cassio Ederson - HTML5 Canvas e JavaScript стр 2.

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Sumário

9

Publique seu jogo e torne-o conhecido

197

9.1

Hospede-o em um serviço gratuito . . . . . . . . . . . . . . .

197

9.2

Linkando com as redes sociais . . . . . . . . . . . . . . . . . .

203

Bibliografia

213

v

Capítulo 1

Fundamentos

Aqui começa uma fascinante jornada pelos segredos de uma tecnologia que,

na verdade, não possui segredo algum. Trata-se do Canvas, uma das maravil-has do HTML5.

O Canvas é uma área retangular em uma página web onde podemos

criar desenhos programaticamente, usando JavaScript (a linguagem de pro-

gramação normal das páginas HTML). Com esta tecnologia, podemos criar

trabalhos artísticos, animações e jogos, que é o assunto central deste livro.

Com o Canvas, ao longo dos capítulos, iremos desenvolver o jogo da

figura 1.1:

Casa do Código

Figura 1.1: Jogo desenvolvido ao longo do livro

Este livro é composto pelos seguintes capítulos:

1. Fundamentos: neste capítulo, aprenda como funciona o Canvas, como

criar animações via programação e também noções de Orientação a obje-

tos em JavaScript, para que nossos códigos se tornem mais organizados e

reaproveitáveis;

2. O loop de animação: controle a animação de seus jogos de forma efi-

ciente. Conheça o conceito de sprites e aprenda a gerenciá-los em uma ani-mação;

3. A interação com o jogador leitura apurada do teclado: saiba como

capturar eventos do teclado de maneira eficiente para jogos;

4. Folhas de sprites spritesheets: anime os elementos de seu jogo indi-

vidualmente usando imagens contendo todos os quadros de uma animação;

5. Detecção de colisões: aprenda a detectar quando os elementos de um

jogo tocam uns aos outros na tela e execute as ações adequadas;

6. Iniciando o desenvolvimento do jogo: um joguinho de nave começará

a tomar forma usando todos os elementos aprendidos até então;

7. Criando inimigos:

adicione verdadeira emoção ao seu jogo, dando

2

Casa do Código

Capítulo 1. Fundamentos

ao herói alguém a quem enfrentar. Usaremos intensivamente a detecção de

colisões;

8. Incorpore animações, sons, pausa e vidas extras ao jogo: com todos os

conceitos aprendidos e bem fixados, você verá como é fácil estender o jogo e adicionar novos elementos. Ao fim do capítulo, você terá sugestões de melhorias que você mesmo poderá tentar realizar, como exercício;

9. Publique seu jogo e torne-o conhecido:

um passo a passo de como

publicar seu jogo na web e divulgá-lo nas redes sociais.

Importante: preparei um pacote

de arquivos contendo todos os códigos, imagens e sons utilizados. Em cada novo arquivo que criarmos, indicarei o nome do respectivo arquivo nesse pacote. Realize seu download no endereço: http://github.com/EdyKnopfler/games-js/archive/master.zip

Antes de começarmos a desenvolver um jogo em específico, é importante

nos habituarmos a algumas funções da tecnologia Canvas. O que está es-

perando? Vamos começar o aprendizado!

1.1

Introdução ao HTML5 Canvas

Para criar um Canvas em uma página HTML, utilizamos a tag <canvas>. Os atributos width e height informam a largura e a altura, respectivamente,

da área de desenho. É importante também informar um id para podermos

trabalhar com ele no código JavaScript:

s s trr ttr

s

Entre as tags de abertura e fechamento, podemos colocar alguma men-

sagem indicando que o browser não suporta essa tecnologia. Caso o browser a suporte, esse conteúdo é ignorado:

s s t t

r ã srt s r

Prr tá

s

Os atributos width e height da tag <canvas> são obrigatórios, pois

são os valores usados na geração da imagem. O Canvas pode receber dimen-

3

1.1. Introdução ao HTML5 Canvas

Casa do Código

sões diferentes via CSS, no entanto, seu processamento sempre será feito usando as dimensões informadas na tag. Se as dimensões no CSS forem difer-

entes, o browser amplia ou reduz a imagem gerada para deixá-la de acordo

com a folha de estilo.

Dado um Canvas com dimensões 100x100 pixels:

s s t ts

A seguinte formatação CSS fará a imagem ser ampliada:

s

t

t

Contexto gráfico

Para desenhar no Canvas, é preciso executar um script após ele ter sido

carregado. Neste script, obteremos o contexto gráfico, que é o objeto que realiza de fato as tarefas de desenho no Canvas.

Uma maneira é criar uma tag <script> após a tag <canvas>:

P t

t

ttPrss s ós ttt

s s t ts

srt

q trs tt rá trrs

s

srt

t

4

Casa do Código

Capítulo 1. Fundamentos

Também é muito comum desenharmos em eventos que ocorrem após a

página ter sido carregada. Isto é útil caso queiramos colocar os scripts na seção <head> do documento HTML:

P t

t

ttPrss s sçã tt

srt

t

q trrs s

srt

s s t ts

t

No código, nós referenciamos o Canvas e obtemos o contexto gráfico. O

Canvas é referenciado como qualquer elemento em uma página; o contexto

é obtido pelo método getContext do Canvas. Como parâmetro, passamos

uma string identificando o contexto desejado. Neste livro, usaremos o contexto 2d (d em minúsculo!):

s s t ts

srt

r s

r s ttts

t tt rá

r tt sttt

srt

5

1.2. Começando a desenhar

Casa do Código

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