Erіn Catto - Box2D v 2

Шрифт
Фон

Box2D v2.0.2 Руководство.

Оригинал(англ.) : http://www.box2d.org/manual.htmlПеревод: kkray для форума GameDev.ru

Erin Catto

Copyright © 2007-2008 Erin Catto Содержание

1. Введение

1.1. О технологии

1.2. Необходимые условия

1.3. Основные понятия

2. Привет Вох2Р

2.1. Создание мира

2.2. Создание GroundBox'a (бокса земли)

2.3. Создание Динамичного Тела (Pvnamic Body)

2.4. Моделирование физического мира (Вох2Р)

2.5. Сбор мусора

2.6. Тестовый стенд

3. Интерфейс Вох2Р

3.1. Управление динамической памятью

3.2. Фабрики и определения

3.3. Единицы измерения

3.4. Пользовательские данные

3.5. Использование C+ +

3.6. Недовольным

4. Мир

4.1. О мире

4.2. Создание и уничтожение мира Вох2Р

4.3. Использование мира

4.3.1. Моделирование

4.3.2. Просмотр объектов мира

4.3.3. ААВВ запросы

5. Тела

5.1. О телах

5.2. Определение тела

5.2.1. Масса

5.2.2. Позиция и угол

5.2.3. Торможение

5.2.4. Параметры сна

5.2.5. Снаряды

5.3. Фабрика тел

5.4. Использование тел

5.4.1. Данные о массе

5.4.2. Информация о состоянии тела

5.4.3. Положение и скорость

5.4.4. Силы и импульсы

5.4.5. Преобразование координат

5.4.6. Списки

6. Фигуры

6.1. О фигурах

6.2. Определение фигуры

6.2.1. Коэффициенты трения и восстановления

6.2.2. Плотность

6.2.3. Фильтрация столкновений

6.2.4. Сенсоры

6.2.5. Определение Окружности 6.2.6. Определение Полигона

6.3. Фабрика фигур

6.4. Использование фигур

7. Соединения

7.1. О соединениях

7.2. Определение соединения

7.2.1. Соединение "жесткий отрезок"

7.2.2. Болтовое соединение

7.2.3. Призматическое соединение

7.2.4. Талевое соединение

7.2.5. Передаточное соединение

7.2.6. Соединение с курсором мыши

7.3. Фабрика соединений

7.4. Использование соединений

7.4.1. Использование соединений "жесткий отрезок"

7.4.2. Использование болтовых соединений

7.4.3. Использование призматических соединений

7.4.4. Использование талевых соединений

7.4.5. Использование передаточных соединений

7.4.6. Использование соединения с курсором мыши

8. Контакты

8.1. О контактах

8.2. Обработчик контактов

8.3. Фильтрация контактов

9. Напоследок

9.1. Границы мира

9.2. Неявное уничтожение

10. Настройки

10.1. О настройках

10.2. Отклонения

10.3. Выделение памяти

11. Отладочная отрисовка

Глава 1. Введение

Содержание

1.1. О технологии 1.2. Необходимые условия 1.3. Основные понятия

i.i. Отехнологии

Box2D это библиотека для моделирования поведения твердых тел в двумерном пространстве. С ее помощью программист может заставить объекты двигаться реалистично с точки зрения физики, а мир выглядеть более интерактивным. В тоже время с точки зрения устройства игры, физический движок это лишь система процедурной анимации. Вместо того, чтобы платить аниматору или умолять его научить ваши объекты двигаться реалистично доверьте всю работу сэру Исааку Ньютону и трем его физическим законам!

Box2D написан на портируемом C+ + . А имена большинства типов в движке во избежание конфликтов имен начинаются с префикса "Ь2", надеемся, что этого будет достаточно.

1.2. Необходимые условия

В этом руководстве предполагается, что вы знакомы с основными физическими понятиями, такими как масса, сила, вращающий момент и импульсы. Если это не так, то пожалуй вам стоит сначала ознакомиться с уроками Криса Хэккера (Chris Hecker) и Дэвида Бэраффа (David Baraff). Вам совсем не требуется понимать их уроки в мельчайших деталях, но у них прекрасно получилось разъяснить основные концепции физики, знание которых поможет вам в использовании Box2D.

Википедия (http://wikipedia.ora') также является отличным источником знаний по физике и математике. В некоторых случаях она бывает более полезна чем Гугл (http://aooale.com'),

так как содержит тщательно подобранную информацию. Это совсем не обязательно, но если вы действительно хотите разобраться, как Box2D работает "внутри", вам следует взглянуть на эти статьи: http://www.gphvsics.com/downloads .

Box2D написан на C++, поэтому предполагается, что вы имеете имеет опыт в

программировании на C+ + . Не следует выбирать Box2D в качестве первого проекта для

программирования на C+ + .

Компилирование, линковка и отладка приложения не должны представлять для вас

сложности.

1.3. Основные понятия

Box2D работает с несколькими базовыми объектами. В этой главе мы лишь кратко

опишем эти объекты, а более подробные описания приведем позже.

Твердоетело(rigid body)

Предмет, состоящий из материала настолько прочного, что расстояние между любыми

двумя точками этого предмета является постоянным при любых условиях. Он прочен как

алмаз. В дальнейшем для удобства мы будем использовать слово тело вместо «твердое

тело».

Фигура(shape)

Плоская геометрическая фигура, жестко прикрепленная к телу, применяется для

расчетов столкновений. Фигуры имеют свойства присущие материалам: коэффициент

трения и упругость. Ограничение(constraint)

Физическое соединение, ограничивающее свободу перемещение и/или вращения тела.

На плоскости тело имеет 3 степени свободы (движение по вертикали, движение по

горизонтали, вращение). Если мы возьмем тело и прибьем его гвоздем к стене (как

маятник) то мы ограничим свободу тела стеной. В данном случае тело сможет только

Ваша оценка очень важна

0
Шрифт
Фон

Помогите Вашим друзьям узнать о библиотеке