Игра часто воспринимается как нечто эфемерное образец конструирования реальности. В статье «Мутные жанры: преобразование общественной мысли» Клиффорд Гирц показывает, что направленность и форма общественных наук изменяются под влиянием смешения жанров в интеллектуальной деятельности, отказа от поиска общих закономерностей в пользу «случаев» и «интерпретаций» и использования аналогий, заимствованных из драмы, игр и текста. Социальная теория, считает Гирц, является сферой деятельности игроков и эстетов, что влечет за собой опасность ее превращения в изысканную болтовню, занятный разговор о разговоре. Ведущим представителем этого стиля Гирц называет Гофмана, рассматривавшего общество как «игру во взаимодействие» . Вероятно, такое прочтение Гофмана неверно, поскольку изучаемая им проблематика связана прежде всего с отношениями солидарного доверия (траста), организующими интерсубъективные значения. Игра, таким образом, принимает усложненную двуплановую форму, где одним из планов является индивидуальный интерес, а другим надындивидуальная структура отношений, достаточно безразличная к сюжетам, вокруг которых развертываются игры. Коллега Гофмана по Гарвардскому университету Томас Шеллинг, обсуждая феномен «лицедейства» при анализе международных конфликтов с игровой точки зрения, показал, что сверхдержавы, как и уличные торговцы, всем своим видом выражают общечеловеческие ценности, чтобы потенциальные покупатели смогли реализовать присущее им желание «сохранить лицо» и приверженность норме, даже если это лицо принадлежит вовсе не им . Чаще всего люди играют в игры с нулевой суммой. Однако наибольший интерес представляют «координированные игры» и «игры со смешанными мотивами», где стремление к выигрышу соседствует со стремлением к кооперации. Эти два типа игр существенно отличаются от игр с нулевой суммой. Так, соблюдение правил этикета и других ограничений объясняется тем, что они являются «решениями» в координированной игре, предполагающей неявное соглашение о вознаграждениях, даже если интересы игроков пересекаются. В игре с нулевой суммой личное общение игроков совершенно излишне, им ни к чему демонстрировать стремление к солидарности, но в координированной игре личное общение является задачей первостепенной важности, поскольку позволяет игрокам продемонстрировать приверженность общему
интересу. Игры со смешанными мотивами отличаются неопределенностью сведений о ресурсах и намерениях сторон, поэтому центральной проблемой является в данном случае коммуникация. Очевидно, что для игры с нулевой суммой доверие и открытость поведения равнозначны проигрышу. В координированных играх они являются предпосылками взаимодействия. В повседневной жизни играх со смешанными мотивами проявления «трастов» объясняются не только индивидуальными интересами, но и ожиданием доверия. Предполагается, что общая заинтересованность в сохранении рутинного образца доверия пересиливает индивидуальные склонности. Говоря словами Канта, долг оказывается сильнее склонности. Это происходит потому, что современная социальная организация и «нормальное» общение наполнены тысячами рутинных ситуаций, поведение в которых невозможно без «трастов», минимизирующих совокупные проигрыши.
В этом ключе Гофман рассматривает «стратегии выигрыша», осуществляемые в ситуациях повседневного общения. Каждый «стратег» пытается обнаружить слабость других и являет собой имперский тип, независимо от величины его империи. «Стратегии выигрыша» образуют схему информационной игры, определяющую стиль поведения. Гофман рассматривает ритуальное управление межличностными контактами, когда индивиды должны не только уметь выходить из ситуаций, напоминающих холодную войну, но также относиться к ним уважительно, с ритуальным почтением независимо от того, нравятся они или не нравятся. Фактически речь идет о феномене священного, лежащего в основе социальных порядков . Индивидуальные выигрыши часто оказываются мнимыми, а победы пирровыми. Вообще, в повседневной жизни победить мало, нужно заслужить моральное одобрение своих действий.
В книге «Ритуал интеракции» упоминаются наблюдения за игроками в казино Лас-Вегаса. Социальное действие связывается Гофманом с намерением «попытать случай»; люди действуют с непредвиденными последствиями; игроки делают ставки, пытаясь взять куш, и т. п. Аналогичный жаргон использован Гофманом в книге «Стратегическая интеракция», где обсуждаются различные типы «движений» игроков, от «нечаянных» и «наивных» жестов до «управляющих движений», осуществляемых для того, чтобы повлиять на игру, а также «обнаруживающих движений», цель которых выявить «управляющие движения». Дополнительно могут разыгрываться и «контр-управляющие движения». Все эти «исполнения» свидетельствуют о том, что само «действо» игры важнее выигрыша, игроки получают возможность продемонстрировать «характер» и хотя бы ненадолго избавиться от рутины. Гофман замечает, что в современной жизни не так уж много ситуаций, где люди могут проявить свои моральные качества, следовательно, добропорядочный человек вынужден воздерживаться от экстремальных сегментов социальной жизни. Тем самым он теряет сопричастность высокому социальным ценностям, которые конституируются уже не повседневностью, а «фабриками грез»: телевидением, кинематографом, литературой . Открывая прямой доступ к возвышающему нас обману, казино помогает обрести новую юность, дарит переживание мгновенного риска, удачи и красивой жизни. Пафос казино заключается не в наивной вере игроков в удачу, а в развертывании ритуального действа. В дальних углах казино, где стоят пяти- и десятицентовые автоматы, люди доказывают смысл жизни только самим себе. «Выброшенный из общества человек может вставить монетку в машину, чтобы показать другим машинам, что у него еще остались социально одобряемые качества. Эти мгновенные обнаженные спазмы социального Я происходят у последней черты, но и здесь мы обнаруживаем действие и личность» . Метафора игры позволяет, таким образом, найти способ противостоять этому миру.