Нарративный дизайн, по определению авторов учебника Game Narrative Toolbox, «это искусство рассказывать истории в играх, используя все доступные инструменты».
Среди таких инструментов может быть самый привычный нам и простой инструмент текст, однако он и не самый надежный, потому как игрок может легко пропустить его. Это могут быть звуковые эффекты, озвучка и музыка, кат-сцены, комиксы, арт, анимация, спецэффекты, повествование через окружение все, что игрок может увидеть в игре, а также, конечно же, механики и геймплей все, с чем игрок может интерактивно взаимодействовать. Это самый
универсальный инструмент любого нарративного дизайнера, потому что геймплей это основа игры, и его нельзя избежать (подробности см. в главе 5 «Сюжет в игре. Сценарные инструменты»).
Миссия нарративного дизайнера связать воедино сюжет и нарратив с геймплеем, разработать совокупность инструментов, которые и позволяют игроку получить опыт целостной истории.
Существуют ли игры, в которых нет сюжета? Да, существуют. Однако нарратив при этом есть всегда. Даже если разработчик не приложил и минимум усилий, мозг игрока все равно будет стараться рассказать себе какую-нибудь историю.
Но если нарратив и так всегда есть, зачем же нужны дополнительные усилия для его формирования? И зачем нам необходима целая отдельная профессия для этого?
Эти вопросы скорее абстрактны. Опираясь на определение Марии Кочаковой2, которая утверждает, что цель нарративного дизайна погружение игрока в историю, можно сказать, что формировать нарратив нужно в том случае, если у вашего проекта есть такая цель.
Первый довод смысловой, социальный. Например, если нам хочется создать для игрока определенный опыт или передать его, вызвать конкретные эмоции и заставить задуматься над какими-то важными для вас вопросами, нужно это сделать.
Второй довод прагматичный, финансовый. Как правило, большинству игроков уже не интересны эдакие игры-пустышки, в которые разработчики не потрудились добавить ничего сверх голых механик. Сейчас даже в такой жанр, как казуальные игры, стараются встроить глубокий нарратив, так как просто механика для игрока становится неинтересной обязательно нужна история. Более того, этот процесс на уровне развития эмергентного нарратива начинает затрагивать и гиперказуальные игры. Что уж говорить о проектах покрупнее? Отказываться от нарративного дизайна это значит обрубать часть платящей аудитории, потому что истории всегда были и будут востребованы людьми всех возрастов.
Игровая сценаристика и нарративный дизайн
Считается, что термин «нарративный дизайнер» возник в 2006 году, когда Стивен Дайнхарт составил для компании THQ описание вакансии:
«Relic Entertainment ищет специалиста на позицию нарративного дизайнера. Нарративный дизайнер должен будет следить за тем, чтобы ключевые элементы игрового опыта, связанные с историей и повествовательными механиками, сценарием и речью, были динамичными, интересными и убедительными. Тесно работая с другими дизайнерами команды, нарративный дизайнер будет связующим звеном с внешними сценаристами на всем протяжении проекта, а также будет ответственен за то, чтобы сотрудничество с этими сценаристами было максимально продуктивным».
Трудности перевода и неразбериха с терминами
Профессия сценариста нам давно знакома по другим медиа, а вот профессия нарративного дизайнера очень молода. До появления отдельной профессии функции игрового сценариста и нарративного дизайнера выполнял гейм-дизайнер или другие люди, имеющие к этому склонность. Создание сюжета и нарратива долгое время считалось второстепенной задачей, и разработчики не хотели вкладывать в это время, деньги и силы.
До сих пор нет устоявшихся методик и классического образования для специалистов этой сферы. Многие новички занимаются самообучением, приходят в нарративный дизайн из других специальностей, а теоретической базой для них служит достаточно разрозненная информация, которая непоследовательно и хаотично распространяется главным образом в интернете. В итоге мы выглядим дилетантами по сравнению с такими серьезными и устоявшимися профессиями в геймдеве, как программист, аниматор
или художник.
Не имея под собой твердой теоретической базы и определенных правил, мы долго бродим в темноте, наступая на одни и те же грабли и бесконечно изобретая велосипеды. К сожалению, это однажды приводит к тому, что мы и сами начинаем относиться к своей профессии несерьезно. Мы невольно создаем атмосферу свободы и расхлябанности «я художник, я так вижу», «я не могу работать, у меня нет вдохновения» и, естественно, именно такими мы и предстаем в глазах коллег и руководства. Важно не забывать мы сами формируем отношение к своей профессии!
Абсолютно классическая ситуация: игра практически готова, и тут в команду приглашается сценарист, чтобы он «натянул сову на глобус» придумал историю, оправдывающую все происходящее. Это случается из-за того, что итог нашей работы воспринимается несущественным. Результат нашей работы сложно оценить, потому что нет определенных критериев качества. Нередко руководство считает, что в написании диалогов, кат-сцен и сценария нет ничего сложного. Иногда это и вовсе воспринимается как техническая задача, и тогда работа сценариста приравнивается к работе копирайтера с оплатой за количество печатных знаков: «Мы могли бы написать это сами, но нам некогда», «Да что там такого сложного? Никаких особых умений не требуется грамотность, воображение и умение стучать по клавиатуре». Ведь писать может каждый, верно?