19. «Оранжерея» обычно проходит уже в рамках психотерапии. В этом случае пациент акцентирует внимание терапевта на утонченных чувствах, которые он испытал в процессе терапии. Сами чувства выполняют функцию «медалей», которыми пациент хвастается перед терапевтом или другими участниками терапевтической группы. В то же время тонкость и высота его чувств обычно ограничивают других участников от критики, а также позволяют самому игроку не заводить реальных отношений и что-то там переживать лишь внутри себя.
20. «Я только пытался помочь». В этой игре спасатель пытается быть полезным, в то же время ища подтверждения тому, что в этом мире тщетно ожидать благодарности. Например, психотерапевт может постоянно давать рекомендации нерадивому клиенту, который каждый раз будет жаловаться на то, что они ему не помогли.
21. «Неимущий» состоит в том, что человек жалуется на отсутствие у него денег, но всеми силами избегает поиска работы, например, каждый раз отказывая работодателям из-за неподходящих условий.
22. «Крестьянка» это наверно наиболее частая игра, которая разыгрывается в современной психологии между врачом и пациентом. Ее суть состоит в том, что клиент получает рекомендацию по лечению или просто внимание к себе и восхищается самим процессом лечения, при этом не получая результата. В то же самое время и терапевт доволен, что клиент восхищается им и благодарит его за исцеление, которого на самом деле так и не произошло.
23. «Психиатрия» состоит в том, что клиент хочет быть уникальным. В этом случае на уровне Взрослого он выдает запрос о своем симптоме, но на уровне Ребенка всячески сопротивляется лечению.
24. «Археология» очень характерна для гипнотерапии и состоит в навязчивом копании в своем прошлом с целью найти ту самую травму или «ядро», которое позволит мгновенно избавиться от проблемы, для решения которой на самом деле требуются серьезные усилия.
25. «Критика» состоит том, чтобы постоянно получать одобрение своих чувств и желаний у психотерапевта.
26. «Самовыражение» состоит в том, чтобы проявлять свои актерские данные в рамках терапевтической группы не для того, чтобы избавиться от проблемы, а чтобы получить одобрение.
27. «Дурачок» предполагает, что вместо того, чтобы реально решать свою проблему человек будет просто смеяться над своей глупостью и ссылаться на то, что «вот такой уж я уродился».
28. «Калека». В этой игре человек оправдывает своё бездействие своим заболеванием, причем совершенно необязательно он может быть физически ограничен, например он может болеть депрессией и заявлять «что же вы от меня хотите, если я болен».
Конечно, этот список игр потом пополнялся другими аналитиками, да и сами эти игры имеют своё многообразие. Так многие игры, разделяясь по интенсивности, имеют совершенно разные исходы и значения. Например, в игре «динамо» девушка может просто отвергнуть парня, но в результате оба просто ограничатся негативными эмоциями, однако в крайней третьей степени игры, девушка, показывая свою доступность, намеренно побуждает мужчину к изнасилованию, и в итоге он сидит в тюрьме, а она в травмпункте. При этом многие игры могут различаться по гендерной составляющей, а мужчины вполне могут исполнять игры характерные для женщин.
Наконец, для многих игр характерен знаменитый треугольник Карпмана, который на самом деле придумал все тот же Берн, просто именно Стивен Карпман нарисовал этот треугольник. Проще говоря, во многих играх, периодически меняются роли агрессора, жертвы и спасителя. Например, во всех играх, относящихся к психотерапии, клиент приходит как жертва, жалуясь на свою проблему и находит спасителя в лице терапевта, однако затем он сопротивляется изменениям, становясь агрессором по отношению к терапевту и ища спасителя, например в другом психотерапевте, и это продолжается бесконечно.
Теория сценариев
Последний значимой для нас теорией на сегодня остается теория сценариев. Сценарий является квинтэссенцией всех вышерассмотренных положений, а также нескольких других, о которым мы сейчас и поговорим.
Сценарий это подсознательный жизненный план, который формируется в раннем детстве в основном под влиянием родителей. По мнению Берна, сценарий нашей жизни закладывается уже до семи лет и определяет то, как мы относимся к себе, другим и к миру; к чему мы стремимся; каким способом этого достигаем и вообще получается ли у нас этого достичь.
Жизненный сценарий формируется под влиянием ряда факторов, таких как история рождения, отношения со значимыми фигурами и их предписания; ранние детские решения; увиденные и воспринятые опосредованно в виде мифов сказок и легенд модели поведения.
Сценарий жизни начинает формироваться с первых лет жизни на основе базовых позиций или установок, которые связаны с развитием базового доверия, либо недоверия к миру.
Среди таких установок выделяются следующие: «я ок, ты ок»,» я не ок, ты не ок», «я ок, ты не ок» и «я не ок, ты ок».
Понятно, что наиболее здоровой позицией считается «я ок, ты ок», когда человек воспринимает себя и окружающих людей как нормальных. Это позиция победителя, которая подразумевает, что человек способен достигать своих целей и получать от этого удовольствие.
Позиция «я не ок, ты ок». Это депрессивная позиция неудачника, который прозябает в одиночестве и постоянно жалеет о несделанном. Неудачники неспособны достигать своих целей и получать удовольствием от самого процесса достижения.
Позиция «я ок, ты не ок», отражает собой стратегию превосходства. Такие люди в последующем строят свой сценарий на основе доминирования над другими людьми. Они постоянно ищут врагов, которых надо одолеть. Такие люди могут быть как победителями, так и неудачниками.
Позиция «я не ок, мир не ок» это также всегда позиция неудачника, которая часто бывает связана и с психическими расстройствами.
Надо понимать, что эти позиции практически не меняются под влиянием объективных факторов. Например, человек, который считает, что «он не ок» и при этом стремится к богатству, вряд ли изменит свою позицию даже если достигнет этого самого богатства. Однако, бывают и неустойчивые или тревожные личности, которые периодически перескакивают с одной позиции на другую.
После позиции формируется сюжет сценария, включающий ролевую модель, на которую ориентируется ребенок и которая может олицетворять, например, героя или злодея, а также включать основные элементы образа. Такую модель ребенок берет не только из реальной жизни, но и из сказок или мультиков. Также имеется сюжет, который подразумевает события, приводящее к переключению состояний героя. Наконец, имеется перечень других персонажей и набор предписаний, обычно идущих от родителей.
При этом предписания могут быть следующих видов.
1. Сценарный финал. Это предписание о том, как человек должен закончить свою жизнь. Здесь могут проявляться, например, такие внушения как «ты кончишь как твой отец алкоголик».
2. Правила поведения. Они могут выступать в виде обычных подкреплений, когда родители одобряют те или иные действия ребенка, а могут носить скрытый характер, например «не говори это отцу». Предписания третьей степени самые жесткие, они ставят запрет на те или иные проявления, типа «не лезь ко мне», «не веди себя как девчонка» и т. д.
3. Предписания провокации. Это предписания, дающиеся в скрытом виде, которые направлены на формирование негативного поведения. Например, родители могут прямо предлагать выпить, а могут всем говорить: «Он у нас такой дурачок» или «Вряд ли из нее что-то получится».