Я слышал массу причин и отговорок от людей, чьи игры настиг сокрушительный провал. После выслушивания множества подобных монологов мне стало стыдно за то, что я и сам частенько адресую себе такие же неуклюжие оправдательные формулировки, вместо того чтобы признать очевидную истину: меня зовут Слава Грис, и я ошибался тысячу раз.
Я вхожу в 96 % провалившихся разработчиков. Я выжил только потому, что разработка моих игр не опустошала мои карманы. Мне есть на что жить не благодаря тому, что я делаю, а вопреки.
Самообман
Однажды мне написал один разработчик и спросил, возможно ли на Construct 2 сделать «кадр батлер». Я вежливо ответил, что не знаю, что такое «кадр батлер», после чего он заметил свою опечатку и уточнил, что он имел в виду жанр «кард-батлер», к которому относится, например, Hearthstone.
Допустил ли он ошибку? Очевидно. Но дело было в выходные, и я не отвечал на его сообщение достаточно долго, чтобы он успел обидеться. Тогда он оскорбил меня и вдогонку саркастично пожелал мне «удачи с английским». Иными словами, спустя какое-то время его мозг интерпретировал его собственную весьма очевидную ошибку таким образом, что виноватым в нашем недопонимании оказался я, обладающий якобы недостаточными знаниями английского, чтобы понять его достаточно невнятную речь.
Дурак ли он? Нет, мы все такие. И я в том числе. Мои игры не стали суперхитами из-за моих собственных ошибок. А мой мозг, не желающий находиться в черепной коробке неудачника, постоянно мне твердит, что я занял ту нишу, которую желал: «Я ведь никогда не хотел быть разработчиком популярных игр! Я же сам не люблю популярные игры! Я борюсь со злом, а не примыкаю к нему!»
Часть ошибок мой мозг, может, и признает, но посчитает в них виноватым кого угодно, кроме себя. Он сочтет, что я попросту не располагал теми знаниями и опытом, которые помогли бы делать более популярные игры, а значит, находился в среде, в которой разработать суперхит было попросту невозможно. Ему абсолютно плевать, что часть успешных разработчиков тоже ничего толком не умела в самом начале своего пути к шумному дебюту в Steam.
Врет ли мне собственный мозг? Ошибается ли? Я не знаю. Во мне засела убежденность в том, что я не сделал хита по той причине, что даже не пытался понравиться абсолютному большинству игроков. Я пытался встать рядом со своими собственными любимыми независимыми играми: Chronicles of Teddy, Cineris Somnia, Aggelos Слышали о них? Вот о моей Fearmonium, наверное, тоже не слышали.
В этой книге мы попробуем разобраться, через какие искажения вы смотрите на действительность. А в дополнение к этому мы под лупой рассмотрим кочующие из игры в игру элементы, от которых игроки уже давно плюются, а разработчики продолжают использовать их словно «по инерции», не утруждая себя рассуждениями о необходимости этих решений в видеоиграх.
Но сначала ответим на небольшой, но важный вопрос: зачем вам вообще слушать человека, который не стоит за созданием общепризнанных шедевров игровой индустрии? Чему может научить тот, кто не вошел в 4 % успешных счастливчиков?
Ошибка 1
Смотреть только вверх
Мировые хиты
Разработке видеоигр посвящено множество книг. Вы можете почитать о том, как Джон Ромеро и Джон Кармак создавали Doom, ставший поистине монументальной работой в нашей индустрии и породивший целую волну видеоигр, отчаянно пытавшихся уподобиться оригиналу. Уже давно опубликованы дневники Джордана Мечнера, стоявшего за созданием гениальной Prince of Persia, с грандиозным качеством которой не может сравниться большинство современных платформеров. В вашем распоряжении литература про World of Warcraft, вселенная которой стала настоящим вторым домом для сотен тысяч игроков по всему миру. Я не буду пытаться перекричать этих талантливых людей и обесценить их гений, но и молчать не собираюсь.
Их опыт, безусловно, ценен и важен, а произведения про талантливых игровых дизайнеров и истории успеха целых студий действительно помогают сформировать более точное представление об игровой индустрии. На такой истоптанной тропе, как разработка видеоигр, очень важно уметь перенимать и проецировать на себя чужой опыт, а для этого необходимо учитывать, какие факторы, нюансы и обстановка влияли на ваш пример для подражания.
Возможно ли учесть все тонкости, способствующие созданию суперхитов, о которых написаны десятки книг? Можно ли было в свое время предположить, что выход симулятора фермера Stardew Valley на рынок, где уже давно существует множество частей Harvest Moon, обеспечит разработчика славой и успехом? А иной раз даже колоссальные бюджеты и опыт команды не гарантируют игре огромное количество продаж: ярким примером служит высокобюджетный проект Babylons Fall от студии Platinum Games, стоявшей за такими хитами, как Bayonetta и NieR: Automata. Ни талант членов огромной команды, ни колоссальные средства, потраченные на разработку и маркетинг, не помогли выпустить очередной успешный продукт Babylons Fall с треском провалился.
Если бы существовала некая формула создания успешной игры, то наша индустрия выглядела бы совсем иначе и в свет не вышел бы такой спорный продукт, как Nosgoth, за авторством которого стояли опытные разработчики из Psyonix (авторы Rocket League) при поддержке Square Enix. Серверы их игры в жанре MOBA уже давно закрыты, а сам проект принес компании сокрушительные убытки. Очередная часть некогда популярной Gungrave не собрала бы всего пару сотен отзывов, большинство из которых были отрицательными, а Anthem не растерял бы так быстро интерес игроков.
Если в поисках применимой к нашим реалиям «формулы успеха» смотреть только наверх, мы заблудимся в лабиринте из неучтенных фактов, устаревших порядков и нераскрытых деталей. Из этой путаницы, включающей в себя и долю недосказанности, и непредсказуемую реакцию игроков, успешно не выбирался никто.
Джон Ромеро, один из авторов Doom, определенно гений, но даже если он телепатически передаст вам абсолютно все свои знания и свой уникальный метод мышления, который помог ему разработать суперхит в начале 90-х в США, применить его навыки в 2020-х годах в России у вас едва ли получится. Более того: спустя тридцать лет с момента выхода игры ни один из последовавших проектов Ромеро так и не приблизился по популярности к Doom. Получается, весь этот опыт и багаж знаний не помогает в наши дни даже ему самому.
Нишевые игры
На момент написания этой книги я сделал три игры: Reflection of Mine, Catmaze и Fearmonium. В разработке я не отвечал только за музыку рисовал и программировал всё самостоятельно. Есть случаи, когда созданные аналогичным образом произведения становились хитами Undertale, Stardew Valley, Cave Story и т. д. Мои работы такая завидная доля обошла стороной. Я не пытаюсь снискать себе лавры выдающегося разработчика.
Но создание видеоигр всё равно стало моим основным источником дохода. Я продолжу ими заниматься, покуда мне хватает сил, потому что, выпустив на рынок свой первый продукт, я с удивлением открыл для себя существование ниши видеоигр, в которую мало кто метит, но многие попадают. Находится она между успехом и провалом.
Громкие разговоры о популярных проектах лишь подливают масла в огонь классического когнитивного искажения, подразумевающего категоричное разделение вещей и явлений на абсолютные категории: что-то может быть только очень хорошим или очень плохим, очень успешным или с треском провалившимся, невероятно выдающимся или абсолютно непримечательным.