Наталья Аркадьевна Андрианова - Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов стр 5.

Книгу можно купить на ЛитРес.
Всего за 529 руб. Купить полную версию
Шрифт
Фон

Так, интерактивность дает потребителю игры более продолжительное и развернутое описание мира, к которому он сможет обратиться в любое удобное для него время. Оно может иметь совершенно разнообразную форму, множество художественных и визуальных приемов. Это могут быть обрывки дневников, аудиозаписи, разбросанные там и тут, случайно подслушанные диалоги прохожих или расслабившихся охранников, внимание которых нельзя привлекать.

Здесь важно отметить роль интерактивности как механизма подачи информации с точки зрения образования. Например, игры на историческую тематику позволяют погрузиться в представляемую эпоху и могут содержать буквально бесконечные объемы дополнительной справочной информации, раскрывать не только важные для понимания сюжета игры детали, но и общую информацию об исторической эпохе. Особенно это очевидно при сравнении с простыми учебниками, которые не могут похвастаться высоким уровнем вовлечения читателей.

* * *

Безусловно, степень взаимодействия игрока с игровым миром зависит от концепции игры  хотят ли разработчики сделать мир абсолютно интерактивным или ограничатся небольшим набором объектов для взаимодействия. Интерактивность не только влияет на сложность и разнообразие правил достижения игровой цели, но представляет игровой мир. Она заложена в основе всех игр, без нее игра превращается в кино. При этом в разных жанрах интерактивность игр проявляется по-разному из-за основных механик.

 Например, в аркадах и шутерах главное  перемещение персонажа по уровню, поэтому все, что не относится к нему или к взаимодействию с противниками, расширяет интерактивность игры, делая ее мир более полным. Это могут быть разрушаемые бочки с сокровищами или записи дневников людей, когда-то обитавших в местах, ставших игровыми уровнями.

Аркады  это жанр игр с простым, но весьма интенсивным набором действий, выполняемых во время игры (геймплеем), без сюжетной основы, с легко осваиваемым игровым процессом и с короткой игровой сессией. Появление подобных игр было связано с аркадными автоматами, пик популярности которых пришелся на 70-е и 80-е годы прошлого века. Сам термин происходит от галереи торговых центров, где и размещались в свое время игровые автоматы. Основной характеристикой аркад является перемещение персонажа, усложненное различными препятствиями, расположенными на уровне. Игрок борется именно с уровнем, а противники-монстры в значительной степени интегрированы в топологию уровня и ввиду слабого искусственного интеллекта являются просто движущимися препятствиями вроде шипов или лавы.

Шутеры (Shooter, Shooting Game)  это игры, в которых перемещение дополняется стрельбой. При этом игрок перестает в значительной степени противостоять уровню в целом, как в аркадах, и начинает бороться с отдельными нападающими на него противниками. Эти противники имеют некоторый «интеллект» и могут, например, прятаться, а не только идти на игрока по кратчайшей прямой. У шутеров есть множество поджанров, отличающихся настройками камеры, методами управления и набором свойственных механик.

Шутер с видом от первого лица (First Person Shooter, FPS)  как следует из названия, это жанр игр, в которых камера расположена так, чтобы показать действие, который игровой персонаж наблюдает, как если бы выполнял его сам игрок.

Шутер с видом от третьего лица (Third Person Shooter, TPS)  в играх этого жанра камера расположена за персонажем, показывая его со спины. В таких играх, в отличие от FPS, персонаж может прятаться за различными препятствиями  устройство камеры позволяет продолжить следить за окружающей обстановкой.

Шутер с видом сверху (Top-Down Shooter, TDS)  здесь камера расположена над персонажем, а также есть возможность прятаться за препятствиями, сохраняя контроль над территорией. Но при этом свойства камеры делают игру фактически двухмерной, плоской.

 В классических RPG уровень интерактивности расширяется еще сильнее: там есть декоративные диалоги с второстепенными персонажами, большое количество возможных действий ради отыгрыша различных ролей, ключевые разветвления в сюжете, определяющие несколько вариантов финала.

 В стратегиях интерактивность проявляется как во взаимодействии с противником на глобальной карте игрового мира, так и в прямом управлении боевыми подразделениями в режиме тактической борьбы.

Симуляторы (simulator)  это игры, имитирующие реальное взаимодействие с различной техникой и работами, начиная от полетов в роли пилота истребителя и управления фермерской техникой и заканчивая «вселением» в машиниста паровоза или хирурга. Сюда же можно отнести так называемые «серьезные игры»  это различные симуляторы и тренажеры, помогающие обучать спасателей, моряков, операторов различной техники и прочие.

 В гонках, кроме собственно управления автомобилем, мир игры может быть наполнен разрушаемыми объектами: различными препятствиями, защитными сооружениями, выставленными по краям трассы, шлагбаумами у секретных проездов, обломками машин неудачливых соперников. Даже разрушаемость самой машины может быть дополнительным элементом интерактивности.

 В симуляторах игрок и вовсе погружается в игровой мир, где многие объекты реагируют на его действия соответственно реалиям того, что симулируется в игре.

Выбор

Из интерактивности  возможности взаимодействовать с различными объектами в игре  напрямую следует возможность выбора. Это необычайно важное как для игроков, так и для разработчиков свойство игры. Если бы в игре не было интерактивного объекта, у игрока не было бы выбора взаимодействовать или не взаимодействовать с ним (и как именно взаимодействовать  тут ведь тоже возможны варианты). И наоборот, если бы у игроков не было желания взаимодействовать с игровым миром, у разработчиков не было бы и необходимости наполнять его интерактивными объектами.

Даже если игра предполагает только один вариант решения поставленной задачи и любое неправильное действие приводит к проигрышу, у игрока все равно остается возможность, а значит, и выбор совершить это неправильное действие. А у разработчика, в свою очередь, появляется необходимость продумать все варианты развития событий.

Но игры позволяют поставить перед игроком два разных типа выбора:

 взаимодействовать с объектами игрового мира или нет;

 каким образом взаимодействовать.


Первый тип выбора касается именно интерактивности игрового мира. О его сути мы уже поговорили: игрок выбирает, как глубоко погружаться в игровой мир и в конкретный сюжет. Можно играть в игру, не обращая внимания на некоторые ее аспекты или же, наоборот, стараться досконально изучить все уголки игрового мира и доступные игроку возможности.

Второй тип выбора касается правил и способов достижения игровой цели. Игры позволяют реализовать достаточно сложные и разнообразные правила их прохождения. Эти правила могут ставить перед игроком выбор поиска не только наиболее выгодных тактик, но и выбор самого способа решения задачи. Или даже способа прохождения всей игры  стратегии. Примерно как если бы игрок мог выбрать, победить противника в матче по шахматам или по боксу.

Подобный выбор присутствует в некоторых экшенах/шутерах и ролевых играх, где иногда можно выбрать атаковать противника в лоб или, например, обойти, прячась в тени. Этот выбор хоть и основывается на едином игровом движке, все же создает два отдельных механизма прохождения игры. При этом управление персонажем (например, клавиатура и мышь), то, как игрок видит игровой мир (например, вид от первого лица), сами уровни и окружение не меняются или меняются минимально, однако игровой процесс меняется радикально. Перед игроком встает выбор, в каком же из предлагаемых режимов игры ему продолжить прохождение, чтобы в результате преодолеть препятствие и реализовать одну из предусмотренных разработчиком развязок.

Ваша оценка очень важна

0
Шрифт
Фон

Помогите Вашим друзьям узнать о библиотеке

Скачать книгу

Если нет возможности читать онлайн, скачайте книгу файлом для электронной книжки и читайте офлайн.

fb2.zip txt txt.zip rtf.zip a4.pdf a6.pdf mobi.prc epub ios.epub fb3