Важенич Мария - Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! стр 5.

Книгу можно купить на ЛитРес.
Всего за 529 руб. Купить полную версию
Шрифт
Фон

Еще одной игрой такого плана была Mario Bros. (1983). Это не очень сложная аркада, представившая в качестве декораций канализацию с трубами и платформами. Здесь мы так же очищаем уровни от монстров, как и во многих описанных выше играх, но вместо стрельбы игроки получили возможность прыгать и нечто вроде прототипа ближнего боя. Теперь при столкновении двух объектов один из них не просто уничтожается, но приобретает новое состояние: платформы деформируются, когда Марио касается их в прыжке, так можно скидывать с них чудовищ; слабые враги отлетают в сторону от пинка Марио, других нужно сначала сбить с платформы, а уже потом добить. Mario Bros. поощряет игрока, связывающего победы над врагами в непрерывную цепочку, что возвращает нас к вопросу эффективного планирования пути  какой из них будет короче? Бежать ли по прямой на экране или всё же зайти с другой стороны? В определенном смысле Mario Bros. можно считать дальним общим предком не столько платформеров (двумя годами ранее, в 1981 году, уже вышла хитовая Donkey Kong), сколько игр вроде Devil May Cry (2001), значительная часть игрового процесса которых посвящена зачистке помещений от монстров с помощью сложной хореографии.

Пожалуй, последней большой игрой этого периода можно назвать Robotron 2084 (1982), заключавшую в себе дух эпохи. Видеоигры 70-х и 80-х в основном существовали в виде аркадных автоматов, выставленных рядами в развлекательных центрах. В это время для большинства разработчиков наивысшую важность представляли два вопроса: как заставить игроков максимально быстро расстаться с мелочью и как сделать так, чтобы они захотели вернуться к игре на следующий день. Первый проигрыш для большинства игроков в Robotron 2084 наступал примерно на 15-й секунде игры, но это не помешало ей снискать популярность. Эту игру можно считать одной из самых максималистских «одноэкранных» игр  да, вы всё еще заперты на одном экране, и здесь практически нет архитектуры в классическом понимании. Но вместо четкого разделения сторон из PONG и Space Invaders или сети коридоров Pac-Man здесь игрока забрасывали в центр своего рода «антисоциального» пространства. Аватар игрока мог перемещаться в любом направлении в границах экрана, но при этом он всегда находился в окружении кучи разнообразных врагов. Если какая-то игра и смогла первой передать ощущение боязни толпы и враждебной тесноты, ей определенно стала Robotron 2084. Роботы и люди располагались на экране непредсказуемым образом, у каждого из врагов был свой алгоритм действий: кто-то толпой мчался к герою по кратчайшему пути, другие роботы стреляли по нему или производили других роботов, третьи были неубиваемы и уничтожали людей, которых нам следовало спасти. При уничтожении противников они не просто исчезали с экрана  их пиксельные «ошметки» разлетались по всему экрану, а общая звуковая картина игры при этом напоминала одновременный концерт нескольких дабстеп-музыкантов. Для нас, впрочем, одним из главных нововведений игры стало появление второго стика для управления аватаром: с помощью первого мы перемещались по экрану, а вторым мы пользовались для прицеливания и стрельбы. Таким образом, в играх произошло одно из первых разделений между движением и направлением взгляда.

Двухмерный Ренессанс: движение экрана и нарративная архитектура

Практически все игры от Tennis For Two до Pac-Man объединяет равенство между границами экрана и игровым полем: за пределами экрана не существует никакого исследуемого мира. У видеоигр ушло примерно 20 лет на то, чтобы подарить игрокам миры больших размеров, чем позволяет показать экран. Важным шагом в этом направлении стало применение прокрутки экрана вдоль одной оси. Теперь мы можем говорить о разделении понятий «экран» и «камера»  вторая всегда удерживается на аватаре игрока, относительно которого и происходит прокрутка. Впервые прокрутка экрана появилась в Defender (1980) от автора тогда еще не существовавшей Robotron 2084 Юджина Джарвиса и в Atari Football (1978), где она создавала впечатление непрерывного движения в двухмерном пространстве. Позже уже знакомый нам Марио начал перемещаться по мирам в горизонтальной плоскости в Super Mario Bros. (1985)[6], а в Spy Hunter (1983) применялась вертикальная прокрутка, чтобы игрок мог маневрировать влево и вправо на дороге, как в Space Invaders. Фоны игр этого периода превратились в повторяемые орнаменты, что разработчики старались всячески маскировать с помощью переключения палитр и перекрашивания объектов. Например, облака и кустарник в Super Mario Bros. были одним и тем же объектом, но в разных цветах. Также именно в этих играх стали появляться как более знакомая нам архитектура, так и сама дисциплина левел-дизайна. Например, сложный рельеф поверхности планеты в Defender не представлял угрозу для корабля игрока, но на эту поверхность необходимо было спускать спасенных из инопланетных лап людей. Если же инопланетный корабль с захваченным человеком добирался до верхней границы экрана, он прокачивался и превращался в «супермутанта». Худшее происходило, если выпавший из уничтоженного игроком инопланетного корабля астронавт разбивался о землю. В таком случае поверхность планеты исчезала, а все противники на уровне превращались в «супермутантов». Игрокам приходилось постоянно считывать рельеф и учитывать собственную инерцию, чтобы не врезаться в очередную гору. При этом у верхней границы экрана тоже нельзя было расслабиться: многие цели стоило сбивать на минимальной высоте, астронавтов требовалось ловить во время падения и безопасно высаживать их.


https://drive.google.com/file/d/1gbSD9R0aQ0xifPq9XHhD2CrUGc-1jF7W/view?usp=drive_link


Среди ранних игр этого периода также можно выделить Track & Field (1983) от Konami. Ей посчастливилось выйти в США в год проведения Олимпиады в Лос-Анджелесе, что подогрело массовый интерес к игре. Для нас же она важна как пример сочетания «механического драматизма» и качественно нового изображения движения человека. В PONG и большинстве шутеров до этого времени мы управляем каким-то объектом или весьма символически представляемой техникой. Ракетка просто перемещается по оси, наша пушка в Space Invaders не имеет движущихся частей. Даже в Mario Bros. прыжок и бег практически не были анимированы  положение тела Марио в начале и конце прыжка остается одним и тем же. Track & Field предоставила более праводобную физическую симуляцию тела в приближенном к реальности контексте. Наконец-то в зрелище превратился сам процесс движения человека. Драматизирует же это движение схема управления: в 1983 году спортивные состязания на выносливость, скорость и силу выражались с помощью долбежки по кнопкам. Стометровка пробегалась с помощью попеременного нажатия двух кнопок. Бег с препятствиями  одна кнопка для работы ногами, вторая  для прыжка. Прыжок в длину с разбега  бьем по одной кнопке для бега, вторую удерживаем для выбора угла прыжка. Реалистичность сеттинга позволяла без особых инструкций объяснить, почему препятствия нужно перепрыгивать, зачем прыгать в песочницу и так далее. Если вы хотя бы раз видели подобные соревнования, вы сможете быстро разобраться, что нужно делать в этой игре.

Track & Field стала одной из первых игр, в которой необходимо не просто перемещаться в границах экрана или использовать укрытия, но и преодолевать саму архитектуру как препятствие. Главные вопросы во время игры  «Как далеко я смогу прыгнуть (толкнуть ядро или копье)?» и «Насколько быстро я пробегу эту дистанцию?». Едва ли можно переоценить эстетический эффект горизонтальной прокрутки, еще недоступный той же Pitfall!. Переключение экрана при пересечении его границы, как это было в Adventure и Pitfall!, немного дезориентировало бы игроков: только что наш герой находился у правого края, а теперь он снова слева. Если бы все дистанции Track & Field упаковывались в один экран, это попросту не вызывало бы такого напряжения при долбежке по кнопкам. Возможно, неосознанное в те времена новшество прокрутки экрана заключалось в том, что экран всегда прокручивается относительно чего-либо  бегущего человека или брошенного копья. Это, в свою очередь, приводит нас к понятию фокуса в играх и к последующему зарождению повествовательных техник, близких кинематографу.

Ваша оценка очень важна

0
Шрифт
Фон

Помогите Вашим друзьям узнать о библиотеке

Скачать книгу

Если нет возможности читать онлайн, скачайте книгу файлом для электронной книжки и читайте офлайн.

fb2.zip txt txt.zip rtf.zip a4.pdf a6.pdf mobi.prc epub ios.epub fb3